Patch NotesПатчноуты

1.0.12.4 Thrower Pouch

Highlights

  • Thrower Pouch: a new container for 6 daggers, price 100. Sold by the tailors of Osbrook, Mannshire and Brynn and by Brannoch
    • Daggers can be thrown straight from the pouch with the new Throw a Dagger button on the utility panel, which also throws daggers from the inventory
  • New logo in the main menu, the pause menu and the credits

Skills

Ranged Weapons

  • Slings now take the same close-range Accuracy penalty as bows: −50% Accuracy against an adjacent target, −25% Accuracy one tile further
  • Constant Practice
    Constant Practice
    Passive
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Reduces the distance penalties to Accuracy and Fumble Chance (from -2% and +2% per tile to -1% and +1% respectively).

    Reduces the penalties to Accuracy when shooting over small (from -15% to -10%) and medium-sized obstacles (from -30% to -20%).

    Reduces the Accuracy penalty to bows when shooting at adjacent targets (from -50% to -35%) and targets that are 1 tile away (from -25% to -15%).

    Reduces the Accuracy penalty to bows and slings when shooting at adjacent targets (from -50% to -25%) and targets that are 1 tile away (from -25% to 0%).

    Grants sling and crossbow shots -25% Fumble Chance. Each tile of distance to the target reduces the bonus by 2.5%.

Swords

  • Skill tree: third-row skills need either of the two skills above them instead of both

Daggers

  • Skill tree: skills rearranged, requirements unchanged

Items

  • Maen Carved Loaf: a new bread. Hunger −15, +5% Hunger Resistance, +1% Diet Morale, no thirst, price 14. Sold by every innkeeper, 0-1 per restock
  • Bread: price 21 → 11
  • Plank: drops from breakable crates and barrels with a 50% chance, replaces a Stick in a Splint
  • Candle-End: drops from tall candlesticks in dungeons with a 50% chance
  • Bandage recipe: a Bandage with 1 charge + a Rag = a Bandage with 2 charges
  • Splint recipe: Rag, Bandage, Rope or Cloth Scraps + Stick or Plank + Stick or Plank
    • Uses 1 Bandage charge instead of the whole Bandage
  • Spices in cooking
    • Sentian Seasonings: price 35, +100% Dish Effects Duration, +2% Diet Morale
    • Skadian Herbs: price 50, +20% Fatigue Resistance, +15% Immunity, +3% Situational Sanity, +3% Situational Morale, +2% Diet Morale
    • Nistrian Condiments: price 50, +15% Pain Resistance, +15% Intoxication Resistance, −0.02 Intoxication Change, +3% Situational Morale, +2% Diet Morale
    • Jibian Spices: price 70, +100% Dish Effects Duration, +3% Situational Sanity, +3% Situational Morale, +3% Diet Morale
    • Butter: price 15, only +1% Diet Morale, no Hunger Resistance
    • Salt: price 20, +100% Expiration Time, +1% Diet Morale
  • Wardrobes, chests of drawers and storage barrels no longer drop the tier 3 Hood
  • New icons: lantern, ammo pickup, Cow and Beehive caravan upgrades, food effects, Cow and Beehive deeds

Enemies

  • Ancient Troll: stunned while preparing Rock Toss, it drops the rock on itself for 60 blunt damage

Mechanics

  • Hunger stages
    • First: −5% Health Restoration, −5% Energy Restoration, −5% Fatigue Resistance, −0.02 Situational Morale Change, −0.02 Diet Morale Change
    • Second: −10% Health Restoration, −10% Energy Restoration, −15% Fatigue Resistance, −0.05 Situational Morale Change, −0.05 Diet Morale Change
    • Third: −20% Health Restoration, −20% Energy Restoration, −35% Fatigue Resistance, −0.2 Situational Morale Change, −0.2 Diet Morale Change, −0.1 Situational Sanity Change
  • Stackable food: each serving keeps its own timer. A new serving no longer extends the earlier ones, and at the stack limit it refreshes only the oldest

Other

  • Caravan Beehive: 5 jars of honey every 3 days

Fixes

  • The effect icon of a second food serving no longer disappears when the first serving runs out
  • Food effect icons show right after loading a save
  • Dismember writes its extra damage to the log again
  • The Ancient Troll's return trigger is lower and has two side strips: the Troll can no longer be lured away from the tower to the left or right
  • Fixed a conflict with the Katana mod: the two mods start together again
  • Fixed an item duplication through fast travel with a campfire's cooking menu open: all open windows close before travelling
  • Treatises list the skills they actually unlock (Ranged Weapons I-IV, Two-Handed Swords I-III, Warfare III-IV, Dual Wielding I-II, Spears I-III, Shields I-II)
  • The Abomination drops one Abomination's Tentacle instead of one per rebirth
  • Deadly Trick no longer confuses a target that dodged
  • Fixed compatibility with other mods installed through StoneForge: the mod broke their condition checks, and AutoPathfinder, for one, crashed on entering the world
  • Fixed a rare vanilla crash with Astral Phantasm and Mana Crystal
  • A bucket of milk, fresh or spoiled, can now be poured out

1.0.12.3

Fixes

  • Food buffs no longer apply twice

1.0.12.2 Ranged Weapons rework

Highlights

  • Performance: FPS drops are significantly reduced in Brynn and in areas with many enemies
  • Caravan: two new upgrades, Cow Pen and Beehive
    • The Cow is a reward for defeating the Troll
    • The Beehive is sold by merchants once the corresponding upgrade is unlocked
  • Ammo pickup: a new button on the utility panel collects nearby ammunition around the player
  • Item balance: light armor, light gloves, light headgear, bows, crossbows and slings are rebalanced. Full item details are on this wiki

Skills

Ranged Weapons

  • Skill tree fully restructured
    Taking AimConstant PracticeDexterityStartling VolleyPrecisionSuppressionDistracting ShotAnticipationHeadshotSpot WeaknessHunter's MarkShoot to KillLong ShotUpper Hand
    Ranged Weapons
  • Critical hits by weapon type:
    • Bows: +50% Stagger Chance
    • Crossbows: +100% Knockback Chance
    • Slings: +50% Daze Chance
  • Taking Aim reworked
    Taking Aim
    Maneuver
    Type:No Target
    Range:0
    Energy:4
    Cooldown:1
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Activates "Taking Aim" for 1 turn:

    +N% Accuracy
    +10% Weapon Damage
    +10% Range
    -75% Dodge Chance

    Each enemy within 4 tiles additionally grants to the effect:

    +30% +33% Knockback Chance
    +30% +33% Immobilization Chance
    +30% +33% Stagger Chance

    The bonus to Accuracy depends on the number of learned Ranged Weapons abilities.

    The effect is removed if not equipped with a ranged weapon.

    If equipped with a crossbow, the effect also grants +15% Crit Chance and +33% Bodypart Damage.

  • Constant Practice
    Constant Practice
    Passive
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Reduces the distance penalties to Accuracy and Fumble Chance (from -2% and +2% per tile to -1% and +1% respectively).

    Reduces the penalties to Accuracy when shooting over small (from -15% to -10%) and medium-sized obstacles (from -30% to -20%).

    Reduces the Accuracy penalty to bows when shooting at adjacent targets (from -50% to -35%) and targets that are 1 tile away (from -25% to -15%).

    Grants sling shots +25% Accuracy.  Grants sling and crossbow shots -25% Fumble Chance. Each tile of distance to the target reduces the bonus by 5% 2.5%.

  • Distracting Shot
    Distracting ShotReworked
    Attack / Charge
    Type:Target Tile
    Range:2
    Energy:16
    Cooldown:16 11
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Performs a charge towards the targeted tile.

    Before charging, takes a shot at the closest enemy within Attack Range with -30% Weapon Damage and either +70% Immobilization Chance or +70% Stagger Chance (whichever is higher, Immobilization on a tie).

    Hitting the target grants +10% Energy Restoration and +10% Dodge Chance for 5 turns and reduces the ability tree's cooldowns by 1 turn.

    The effect stacks up to 2 times.

    If equipped with a crossbow, instantly reloads it.

    If equipped with a sling or a crossbow, grants the shot +N% Daze Chance.

  • Precision
    PrecisionReworked
    Passive
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Grants +5% Accuracy to the ability tree's Attack skills.

    While affected by "Taking Aim", hitting targets with shots grants +5% Weapon Damage for 8 turns.

    The effect stacks up to 3 times.

    Hitting targets with critical shots reduces the ability tree's cooldowns by 1 turn.

    If equipped with a crossbow, both effects trigger twice per shot.

  • Startling Volley
    Startling Volley
    Attack
    Type:Target Tile
    Range:range
    Energy:20
    Cooldown:24 16
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Marks a tile (2 different tiles or the same tile twice if equipped with a bow or sling).

    Then takes a shot at them with -30% Weapon Damage and +40% Daze Chance.

    Applies damaged targets with -10% Block Chance and +10% Fumble Chance for 5 turns.

    Then takes a shot at them with -30% Weapon Damage and either +68% Immobilization Chance or +70% Stagger Chance (whichever is higher, Immobilization on a tie).

    Applies damaged targets with -10% Move Resistance, -10% Control Resistance, and +10% Fumble Chance for 5 turns.

    If the same target wasn't marked twice, doubles the applied penalties' duration.

    If equipped with a crossbow, instantly reloads it and doubles the applied penalties.

    If equipped with a sling or a crossbow, each hit has a N% chance to Confuse the target for 4 turns.

  • Suppression completely reworked
    SuppressionReworked
    Maneuver
    Type:No Target
    Range:0
    Energy:14
    Cooldown:10
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Activates 5 stacks of "Suppression" for 10 turns (15 turns if equipped with a crossbow):

    +5% Bleed Chance
    +5% Immobilization Chance
    +5% Stagger Chance
    -5% Fumble Chance

    If equipped with a sling, each stack also grants +5% Daze Chance.

    Basic shots and using Attack skills reduce the number of stacks (no more than once per turn).

    Killing enemies increases the number of stacks by 2 (up to VI).

    The effect is removed if not equipped with a ranged weapon.

    Can be active together with Stances and Tactics.

  • Anticipation reworked
    Anticipation
    Passive
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Damaging shots apply all targets within Vision with -2% Dodge Chance, +2% Fumble Chance, -2% Accuracy, and -2% Crit Chance for 10 turns.

    Each missed shot grants +2% Accuracy for 6 turns.

    Both effects stack up to 5 times.

    If equipped with a crossbow or a sling, both effects trigger twice per shot.

    Each fumbled shot grants -2% Fumble Chance for 6 turns.

    All effects stack up to 4 times.

    If equipped with a crossbow or a sling, all effects trigger twice per shot.

  • Headshot
    • Cooldown: 30 → 20
    • Gains Bodypart Damage, Crit Chance and Crit Efficiency
    • A kill restores Energy, activates Taking Aim for 1 turn and reloads an equipped crossbow
  • Spot Weakness now passive
    Spot WeaknessReworked
    Passive
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Grants +5% Armor Penetration and +5% Bodypart Damage to "Taking Aim".

    Using "Taking Aim" applies all targets within Vision with -5% Physical Resistance, -5% Move Resistance, and -5% Control Resistance for 4 turns.

    Both effects stack up to 2 times.

  • Hunter's Mark almost completely reworked
    Hunter's Mark
    Attack / Maneuver
    Type:Target Object
    Range:range
    Energy:18
    Cooldown:16
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Activates "Thrill of the Hunt" for 15 turns:

    +7% Bodypart Damage
    +3% Crit Chance
    +5% Crit Efficiency

    +7% Bleed Chance
    +3% Accuracy
    +3% Dodge Chance

    Applies the target with "Hunter's Mark" for 15 turns:

    -7% Bleed Resistance
    -7% Move Resistance
    -7% Control Resistance

    Then takes a shot at the target. While affected by "Thrill of the Hunt", damaging shots apply their target with "Hunter's Mark" or with an extra stack of the effect (up to IV). While affected by "Thrill of the Hunt", damaging strikes and shots apply their target with "Hunter's Mark" or with an extra stack of the effect (up to IV).

    Killing targets affected by "Hunter's Mark" or applying it to new targets grants an extra stack of "Thrill of the Hunt" (up to IV).

    If equipped with a crossbow, instantly reloads it.

    Switching to another loadout doesn't remove the effects.

  • Long Shot distance scaling reworked
    Long ShotReworked
    Attack
    Type:Target Tile
    Range:range
    Energy:12
    Cooldown:10
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    Takes a shot with +2 Range.

    Each tile of distance to the target grants the shot +2% Weapon Damage, +2% Armor Penetration, and +15% chance to Confuse the target for 10 turns.

    If equipped with a sling, each tile of distance to the target also grants the shot +1.5% Crit Chance.

    If equipped with a crossbow, instantly reloads it if the shot kills its target.

    If the target isn't hostile, doubles all distance-related bonuses.

  • Upper Hand reworked
    Upper Hand
    Passive
    - Requires a ranged weapon and ammunition

    While affected by "Suppression", grants an extra stack of "Thrill of the Hunt" when using "Hunter's Mark".

    At the end of the turn, grants an extra stack of "Suppression" for each target affected by "Hunter's Mark" within Vision.

    Grants melee strikes against targets affected by "Hunter's Mark" +20% Weapon Damage and +5% Crit Chance.

    Killing a target affected by "Hunter's Mark" with a melee strike activates "Suppression" the next time the character switches to the loadout with an equipped ranged weapon.

Characters

  • Velmir: if a boss, a miniboss or at least 3 enemies are within Vision, every enemy within Vision gets +Damage Taken for each miniboss killed, up to +25%

Items

  • Ammunition stacks: sling ammunition 10 → 20, arrows and bolts 20 → 30
  • Arrows and bolts:
    • Leaf-shaped: no extra effects; 2 Crowns each
    • Broadhead: −20% Armor Penetration, +15% Bleed Chance, +33% Bodypart Damage; 3 Crowns each
    • Bodkin: +15% Accuracy, +30% Armor Penetration, −10% Weapon Damage; 3 Crowns each
  • Sling ammunition:
    • Stones: +30% Weapon Damage
    • Lead Shot: +50% Weapon Damage, Stagger Chance, Daze Chance, Stun Chance, Immobilization Chance and Confusion Chance; 2 Crowns each
    • Sling Bullets: +60% Weapon Damage, +10% Armor Penetration, +20% Bodypart Damage; 3 Crowns each
  • Boss trophies are fireproof
  • Tournament Cloak and Occult Cloak are Tier 5 Unique items and can drop in dungeons

Economy

  • Price fluctuation: negative buying and selling modifiers no longer appear at the same time; the largest negative fluctuation is ±10%
  • Merchants carry more money; selling valuables from dungeons is easier
  • Merchants sell Quivers and Stone Bags
  • Godric at Saint Wald's Bridge buys Coal and Wood at favorable prices
  • Alda no longer sells Honey

Mechanics

  • Lockpicking with Lockpicks reworked: Agility and Perception matter much more
  • Trap disarming by hand reworked: Agility and Perception matter much more
  • Immobilization: Dodge Chance penalty −25% → −50%

Fixes

  • Crypt Keeper (Tier 4 Undead boss): the passive Living in the Light now works as described

1.0.11.0 Troll rework

Highlights

  • Troll: the boss fight is completely reworked
    • Significantly harder, but still fair
    • Balanced around a level 10 character in full Tier 3 gear
    • Study the Troll's abilities to learn his new mechanics
  • Food buff icons: food effects and their duration are shown on the top panel
  • Lantern: a button turns the lantern on and off

Skills

  • Raise Shield: extra Block Chance is a flat +50%
    Raise ShieldReworked
    Maneuver
    Type:No Target
    Range:1
    Energy:8
    Cooldown:10
    - Requires a shield

    Activates "Raise Shield" for 3 turns:

    +50% Block Chance
    +20% Max Block Power
    +20% Crit Avoidance
    -200% Dodge Chance

    If equipped with a light shield, grants the effect +10% Counter Chance, and doesn't penalize Dodge Chance.

    If equipped with a medium shield, grants +15% Block Power Recovery

    If equipped with a heavy shield, grants the effect +15% Max Block Power.

  • From the Shadows: +25% Weapon Damage and +25% Armor Penetration against Confused, Dazed or Stunned enemies
    From the ShadowsReworked
    Passive
    - Requires a dagger

    Hitting Unaware targets with a dagger for the first time applies them with +33% Damage Taken for 3 turns.

    Grants dagger strikes against Unaware, Confused, Dazed or Stunned targets +25% Weapon Damage and +25% Armor Penetration.

    Thrown daggers deal 50% more damage.

  • War Cry
    War CryReworked
    Maneuver
    Type:Target Area
    Range:9 12
    Energy:10
    Cooldown:20

    Makes a large amount of noise. With 80% chance Confuses all enemies within 12 tiles for 5 turns, or with 78% chance Dazes them for 2 turns, and reduces their Fortitude.
    (the highest value takes priority)

    Activates "Battle Rage" for 8 turns (+2 turns for each enemy Confused or Dazed by the skill):

    +10% Weapon Damage
    +5% Crit Chance
    +20% Crit Efficiency

  • Intimidation: each successful Confusion and Daze from War Cry applies −10% Crit Avoidance, −10% Fortitude and +10% Damage Taken
    IntimidationReworked
    Passive

    When "War Cry" successfully Confuses or Dazes a target, it applies that target with -10% Crit Avoidance, -10% Fortitude, and +10% Damage Taken for 5 turns.

    Killing enemies prolongs "Battle Rage" by 3 turns.

    Increases the negative impact of the character's actions upon the enemies' Will to Fight by 33%.

  • Reprisal: +10% Bleed Chance against targets that are not bleeding yet (it used to be the other way round)
    ReprisalReworked
    Passive
    - Requires a one-handed axe

    If the target isn't Injured, axe strikes against it grant +10% Bodypart Damage and if the target isn't Bleeding, grant +10% Bleed Chance for 5 turns.

    The effect stacks up to 3 times.

    Grants axe strikes +3% Accuracy and -3% Fumble Chance for each Injury and Bleeding affecting the target.

Items

  • Item balance: chestpieces, Crit gloves, medium boots, light headgear and Bleed daggers slightly rebalanced
  • Energy jewelry: the Energy bonus is significantly higher

Enemies

  • Manticore: skeletons in the fight have Impaling Lunge
  • Beast Trappers spawn with one dog
  • Weapon drops: weapons dropped by most enemies have lower Durability
  • Brigands drop Crowns more often

World & Dungeons

  • Bastions: fixed oversized dungeon layouts
  • Undead dungeons are larger
  • Troll arena: a Tier 1 sword lies in the arena, so the boss can be butchered without a Slashing weapon of your own
  • Quest posters are highlighted in yellow and easier to find in dungeons
  • Cows can be milked

Economy

  • Armor and weapon prices reworked: a full set now costs about as much as a full heavy armor set
    • Strength weapons are generally cheaper
    • Agility and Perception weapons are generally more expensive
  • One-Eyed Wigmar (Rotten Willow) buys Valuables at a 0.55× price modifier, so dungeon trophies can be sold right there

Other

  • Shout radius: 12 → 9 tiles

Fixes

  • Daggers: the mod's critical hit effect is restored, +50% Crit Efficiency
  • Fast Travel now advances in-game time

1.0.10.21

Compatibility

  • Updated for game version 0.9.4.25

1.0.10.20 Dual Wielding & Fast Travel

Skills

Dual Wielding

  • Base penalties:
    • Main Hand Efficiency: −25% → −30%
    • Off-Hand Efficiency: −50% → −55%
    • Unchanged: +10% Cooldowns Duration, +10% Fumble Chance, −5% Accuracy
  • Berserk Tradition
    • Per missing percent of Health: +0.25% → +0.2% Weapon Damage
    • +1% Crit Chance and +5% Crit Efficiency per 5% Pain → +1% Crit Chance and +2.5% Crit Efficiency per 10% Pain
  • Concentration per stack: +5% Hand Efficiency, Accuracy +2.5% → +2%, Fumble Chance −2.5% → −2%

Characters

  • Jorgrim, Blood and Glory: kills grant +10% Weapon Damage for 3 turns, no stacking (was +5% for 15 turns, up to 10 stacks). The rest is unchanged

Economy

  • Lantern sold by merchants in Osbrook and Mannshire
  • Blacksmiths, carpenters and tailors always sell the highest available tier, without tier variance
  • Leif sells sling ammunition

Mechanics

  • Fast Travel: +0.25% Fatigue per tile traveled; unavailable under lethal thirst, hunger, fatigue or pain
  • Full blocks no longer wear down enemy armor through Armor Damage
  • Shout range: 12 → 9 tiles

Fixes

  • Enemy groups: fixed incorrect distribution of enemies in a group
  • Enemy groups: no more than one support enemy (Ecclesiarch, Ghast and the like) per group, except special groups
  • Dual Wielding Training no longer grants +5% Hand Efficiency with identical weapons
  • Whirlwind applies its −25% Off-Hand Efficiency penalty
  • Flurry of Strikes no longer reduces the efficiency of both hands by 50%
  • Deflect reduces cooldowns only on a full block, not on any attack attempt
  • Enough for Everyone works as described
  • Knock Out increases the target's cooldowns on a partial block too
  • Onrush debuffs the target, not the user
  • War Cry counts as a maneuver for Setup
  • Manticore: fixed a crash when she casts Primal Aether

Compatibility

  • Updated for game version 0.9.4.24

1.0.10.19

Other

  • Dialogue fix and groundwork for future game patches

1.0.10.18

Compatibility

  • Updated for game versions 0.9.4.22 and 0.9.4.23 (thanks to Tbonex28b)

1.0.10.14 Fast Travel, Maces, Two-Handed Axes

Highlights

  • Fast Travel (experimental): right-click any explored cell on the world map and press "Travel"
    • Known issue: after each trip the log wrongly reports sleeping and saving. It does not affect gameplay

Skills

Two-Handed Maces

  • Skill tree restructured
    Keep Them ComingMighty SwingUnstoppable ForceUnbalanceForceful SlamSkull CrusherStriker StanceRevel in BattleBonebreakerSevere Concussion
    Two-Handed Maces
  • Mighty Swing
    • Energy cost: 4 → 6
    • Stun Chance: +20% → +40%
  • Unstoppable Force: hits three adjacent tiles with Knockback Chance, Armor Damage and the new Confusion Chance
    Unstoppable ForceReworked
    Attack
    Type:Target Area
    Range:1
    Energy:14
    Cooldown:12
    - Requires a two-handed mace

    Delivers a strike to three adjacent tiles with +70% Knockback Chance, +N Confuse Chance and +60% Armor Damage.

    If affected by "Mighty Swing", each knocked target gains -15% Control Resistance for 3 turns. (the effect does not stack)

  • Unbalance: Control Resistance debuff −5% → −10%; the debuff is −10% Control Resistance, +5% Fumble Chance, −10% Dodge Chance for 4 turns, up to 3 stacks
  • Forceful Slam: Daze, like Stun, now doubles Crit Chance on the second hit
    Forceful Slam
    Attack
    Type:Target Object
    Range:1
    Energy:20
    Cooldown:16
    - Requires a two-handed mace

    Delivers a strike with -50% Weapon Damage and +75% Immobilization Chance and also prolongs the target's Daze, Stun, and Stagger by 1 turn.

    This strike can't knock back its targets.

    Sets Counter Chance to zero until the next turn, then marks the target's tile. If the next turn the tile is occupied, delivers a free strike to it with +10% Crit Chance.

    If the target is Immobilized, Stunned, Dazed, or Staggered, grants this strike +35% Weapon Damage.

    If the target is Stunned, also doubles the bonus to Crit Chance.

    If the next turn the target is adjacent, delivers a free strike to it with +10% Crit Chance.

    If the target is Immobilized, Stunned, Dazed, or Staggered, grants this strike +35% Weapon Damage.

    If the target is Stunned or Dazed, also doubles the bonus to Crit Chance.

    If affected by "Mighty Swing", prolongs its duration by 1 turn, and the first strike applies the target with -10% Crushing Resistance for 3 turns (the effect doesn't stack).

  • Skull Crusher
    • Energy cost: 24 → 20
    • Bodypart Damage: 15 + 1.5 × STR
    • Stun Chance unchanged: +10 + 2 × STR + 2 × PRC
  • Striker Stance: +3% Crit Chance replaced with −5% Fumble Chance; +15% Knockback Chance, +10% Armor Penetration and +15% Stagger Chance unchanged
    Striker Stance
    Stance
    Type:No Target
    Range:0
    Energy:14
    Cooldown:12
    - Requires a two-handed mace

    Activates "Striker Stance" for 10 turns:

    +3% Crit Chance -5% Fumble Chance
    +10% +15% Knockback Chance
    +10% Armor Penetration
    +15% Stagger Chance
    Grants +100% Daze Chance to every third strike.

    Using the ability tree's skills grants an extra stack of the effect (up to IV).

    Basic two-handed mace strikes prolong the effect's duration by 1 turn (up to 10 15) but reduce its number of stacks (no more than once per turn).

    Only one Stance effect can be active at a time.

    If affected by "Mighty Swing", using the skill delivers a strike to a random adjacent enemy.

  • Revel in Battle (new): kills with Forceful Slam reset its cooldown and restore 10% Energy
    Revel in BattleReworked
    Passive
    - Requires a two-handed mace

    Kills with "Forceful Slam" restore 10% of your energy and instantly refreshes cooldown of this skill.

  • Bonebreaker
    Bonebreaker
    Passive
    - Requires a two-handed mace

    Grants two-handed mace strikes +35% Armor Damage if the target's Armor Durability is above 50%.

    Grants two-handed mace strikes +20% Bodypart Damage if the target has no Armor or its Armor Durability is below 50%.

    Causing injuries with two-handed maces strikes reduces the "Skull Crusher" cooldown by 4 turns.

Maces

  • Critical hits: +25% Daze Chance → +25% Stagger Chance
  • Onslaught
    OnslaughtReworked
    Attack / Maneuver
    Type:Target Object
    Range:1
    Energy:14
    Cooldown:8
    - Requires a one-handed mace

    Applies -15% Move Resistance to the target for 3 turns.

    Then delivers a strike with +60% Knockback Chance and either +80% Confuse Chance or +75% Stagger Chance.
    (the highest value takes priority)

    If the strike knocks the target back, repositions to the emptied tile and delivers an additional strike.

    If the first strike doesn't knock the target back, reduces the skill's cooldown by 3 turns.

  • Armor Break: strikes with Confusion Chance or Stagger Chance (whichever is higher), Armor Penetration and +100% Armor Damage
    Armor BreakReworked
    Attack
    Type:Target Object
    Range:1
    Energy:10
    Cooldown:10
    - Requires a one-handed mace

    Delivers a strike with either +80% Confuse Chance or +75% Stagger Chance, +30% Armor Penetration, and +100% Armor Damage.
    (the highest value takes priority)

    If the target is affected by Confusion, Stagger, Daze, or Stun, grants the strike additional +50% Bodypart Damage.

    If the target takes damage, applies +10% Damage Taken and -10% Control Resistance for 3 turns.

    Reduces the ability tree's cooldowns by 2 turns.

  • Moment of Weakness
    Moment of WeaknessReworked
    Passive
    - Requires a one-handed mace

    Grants mace strikes against Dazed, Stunned, Staggered, and Confused targets +15% Bodypart Damage and +5% Crit Chance.

    Grants mace strikes +10% Daze Chance and +10% Stagger Chance for each degree of Injury affecting the target.

  • Hammer and Anvil: +25% Armor Damage replaced with +10% Bodypart Damage; −4% Fumble Chance, +10% Daze Chance and +10% Stagger Chance unchanged
    Hammer and Anvil
    Stance
    Type:No Target
    Range:0
    Energy:14
    Cooldown:12
    - Requires a one-handed mace

    Activates "Hammer and Anvil" for 10 turns:

    -3% -4% Fumble Chance
    +25% Armor Damage +10% Bodypart Damage
    +10% Daze Chance
    +10% Stagger Chance

    Using the ability tree's skills grants an extra stack of the effect (up to IV).

    Basic mace strikes prolong the effect's duration by 1 turn (up to 10) but reduce its number of stacks (no more than once per turn).

    Only one Stance effect can be active at a time.

Two-Handed Axes

  • Dismember: Bleed Chance 80 + 2 × PRC + 2 × AGL
  • Rampage: Crit Chance +4% → +3%
    Rampage
    Stance
    Type:No Target
    Range:0
    Energy:14
    Cooldown:12
    - Requires a two-handed axe

    Activates "Rampage" for 10 turns:

    -10% Skills Energy Cost +15% Bodypart Damage
    +4% +3% Crit Chance
    +15% Bleed Chance
    -3% -5% Fumble Chance
    Every third strike deals additional damage equal to 15% of the target's Max Health (but no more than 25).

    Using the ability tree's skills grants an extra stack of the effect (up to IV).

    Basic two-handed axe strikes prolong the effect's duration by 1 turn (up to 10 15) but reduce its number of stacks (no more than once per turn).

    Only one Stance effect can be active at a time.

  • Finish 'Em!: against targets below 50% Health, Crit Chance +7.5% → +4%; +4% Accuracy and the above-50% bonuses unchanged
    Finish 'Em!Reworked
    Passive
    - Requires a two-handed axe

    Grants two-handed axe strikes +15% Bleed Chance, +15% Bodypart Damage and -4% Fumble Chance if the target's Health is above 50%.
    Grants two-handed axe strikes +4% Crit Chance and +4% Accuracy if the target's Health is below 50%.

  • Maim and Kill: Weapon Damage +6% → +5%, Crit Chance +5% → +3%
    Maim and Kill
    Passive
    - Requires a two-handed axe

    Causing Injuries and Bleeding with two-handed axe strikes grants +5% Weapon Damage and +4% Crit Chance for 5 turns.

    Causing Injuries and Bleedings with two-handed axe strikes grants +5% Weapon Damage and +3% Crit Chance for 5 turns.

    The effect stacks up to 3 times.

    Two-handed axe hits against targets affected by two or more Injuries replenish 5% Max Energy.

Other branches

  • Offensive Tactic per stack: Accuracy +3% → +4%, Fumble Chance −5% → −4%, Skill Costs −3% → −4%, Cooldowns Duration −3% → −4%; +2% Crit Chance unchanged
  • Defensive Tactic per stack: Block, Dodge and Counter Chance +3% → +4%; +6% Bleed Resistance replaced with +3% Move Resistance and +3% Control Resistance; +4% Crit Avoidance unchanged
    Defensive Tactic
    Maneuver
    Type:No Target
    Range:1
    Energy:20
    Cooldown:28

    Activates 5 stacks of "Defensive Tactic" for 6 7 turns (+1 turn for each enemy within Vision):

    +4% Crit Avoidance
    +3% +4% Block Chance
    +3% +4% Dodge Chance
    +3% +4% Counter Chance
    +6% Bleed Resistance +3% Move Resistance
    +3% Control Resistance

    Basic strikes, shots, and using Attack skills reduce the number of stacks (no more than once per turn).

    Killing enemies increases the number of stacks by 2 (up to VI).

    While affected by "Defensive Tactic", using "Offensive Tactic" doesn't take a turn.

    Only one "Tactic" can be active at a time.

  • Austerity
    Austerity
    Passive

    Increases the threshold for activating negative effects caused by Hunger, Thirst, Pain, and Fatigue by 10% (up to 35% / 60% / 85% ).

    Reduces the speed of gaining Hunger and Thirst by 20% and the rate of passive Diet Morale loss by 25%.

    Grants +10% Pain Resistance, +10% Heal Efficiency, +10% Fortitude.

    Grants +10% Pain Resistance, +10% Heal Efficiency, +10% Fatigue Resistance.

    Grants +0.01% Sit. Sanity Change, +0.01% Sit. Morale Change, and -0.01% Pain Change to "Vigor".

Items

  • Two-handed maces: final balance pass on the archetypes
  • Doublets slightly rebalanced
  • Dodge belts slightly rebalanced; the farmstead belt is weaker

World & Dungeons

  • Ranged enemies are fewer in dungeons

Fixes

  • Keep Them Coming: fixed bugs
  • Mighty Swing is applied after a critical hit under Mighty Swing, and after a critical hit into a full block
  • Skull Crusher gets +1 Range from Mighty Swing
  • Enemy groups: no more impossible groups such as 4 mages or 4 warriors
  • Enemy groups: a group no longer fails to appear in its room
  • Shield Bash restores shield durability (block power)
  • Parry: partial blocks no longer restore Block Power

1.0.10.13

Skills

  • Nail Down and Sudden Lunge strike diagonally around corners, like Seize the Initiative

Items

  • Light and medium shields reworked
  • Longaxe archetype (two-handed axes) reworked
  • One-handed maces: all reworked ahead of the branch rebalance
  • Two-handed maces: reworked ahead of the branch rework

Enemies

  • Manticore: +70% Bleed Resistance
  • Unchained (Tier 4 Fire Proselyte): less Health

World & Dungeons

  • Final chests: items of the required category always drop in dungeons up to Tier 3. At Tier 4: Undead always drop a cloak and a unique armor piece, Brigands a belt and a unique weapon or shield, Proselytes an artifact and a random unique item

Mechanics

  • Osbrook guard gives a skill book along with each weapon
  • Armor Damage is 4 times more effective
  • Diet and morale drop more slowly; they no longer drop for not eating a dish or baked goods for 24 hours
  • Crowbar: each failed attempt adds 4% to the base chance

Fixes

  • Whirlwind no longer stops when the first strike kills the target
  • Enough for Everyone hits adjacent targets after the first strike kills the target
  • Dual Wielding Training: correct off-hand damage with identical weapons
  • Scaling formulas fixed: Cleaving Strike (Counter Chance), Onrush (Bleed Resistance debuff), Cut Through (Armor Damage), Knock Out (Crit Chance), Determination (Weapon Damage), Shield Bash (Daze Chance), Mighty Kick and Leg Sweep (Stagger Chance)

1.0.10.11

Skills

  • Mighty Kick: −Move Resistance +15 − 1.5 × (STR + AGL)
  • Keeping Distance: Stagger Chance +55 + 2 × STR
  • Custom Adjustments: each piece of heavy armor grants −2% wear, +3 Energy and +3% Fatigue Resistance (Fatigue Resistance replaces Energy Restoration)
    Custom Adjustments
    Passive

    Each equipped piece of light armor grants +15% to the respective body part's Protection (no less than +1).

    Each equipped piece of medium armor grants +5% Bleed Resistance to the respective body part and +2.5% Dodge Chance.

    Each equipped piece of heavy armor grants -2% to its Durability loss rate and also +3 Max Energy and +1% Energy Restoration.

    Each equipped piece of heavy armor grants -2% to its Durability loss rate and also +3 Max Energy and +3% Fatigue Resistance.

    Doubles the bonuses if each equipped piece of armor belongs to the same class.

Items

  • Halberds: higher energy cost penalties, new penalties to Counter Chance, Energy Restoration and Fatigue Resistance, higher Knockback Chance
  • Cleavers (swords): higher energy cost penalties
  • Cuirasses (medium armor): no Dodge penalties
  • Heavy armor and heavy boots: all types slightly reworked

Enemies

  • Enemy roles revised: fewer heavy packs led by several Ghasts or Anointed

World & Dungeons

  • Boss room chests always contain: Brigands - a weapon and a belt; Undead - armor and a cloak; Proselytes - a mage weapon or armor and jewelry

Economy

  • Mannshire merchants sell items of other factions

Fixes

  • Arc Cleave takes weapon stats into account
  • Double drops from the Tier 5 Undead Ghost boss and the Tier 3 Tentacle Proselyte boss
  • Mannshire blacksmith: full selection of spears
  • Experience for Tier 1 Brigand bosses and Tier 1 archers

1.0.10.9 Spears

Skills

Spears

  • Skill tree restructured
    Nail DownOne at a Time!Impaling LungeNo RetreatPrecise HitsPikeman StanceRegroupWounding SpearheadDeterminationStay Back!
    Spears
  • Impaling Lunge: strikes a 2×1 area with Bodypart Damage, Armor Penetration and Bleed Chance
    • Bodypart Damage 2 × STR, Armor Penetration 2 × PRC, Bleed Chance +30 + 1.25 × AGL + 0.75 × PRC
    • Against Immobilized or netted targets: −35% Weapon Damage, −100% Immobilization Chance, other bonuses halved, cooldown refreshed (unchanged)
  • One at a Time!: +5% Weapon Damage, +5% Immobilization Chance and +5% Knockback Chance (replaces Crit Chance) with one adjacent enemy; doubled when the other adjacent tiles are empty
    One at a Time!Reworked
    Passive
    - Requires a spear

    Grants +5% Weapon Damage, +5% Immobilization Chance, and +5% Knockback Chance if there is only one adjacent enemy.

    Doubles the bonuses if the adjacent tiles are empty.

  • No Retreat: staying on the same tile grants −4% Cooldowns Duration, +4% Block Chance (replaces Weapon Damage) and +4% Counter Chance for 4 turns; all values were 3%. Up to 3 stacks; moving removes it, except with Maneuvers
    No RetreatReworked
    Passive
    - Requires a spear

    Remaining on the same tile grants -4% Cooldowns Duration, +4% Block Chance, and +4% Counter Chance for 4 turns.

    The effect stacks up to 3 times.

    Moving to other tiles removes the effect (except when moving with Maneuvers).

  • Precise Hits: against Immobilized or netted targets +10% Armor Penetration and +10% Crit Chance (replaces Bodypart Damage)
    Precise HitsReworked
    Passive
    - Requires a spear

    Grants spear strikes against targets affected by Immobilization or "Net" +10% Armor Penetration and +10% Crit Chance.

  • Pikeman Stance: Bleed Chance +5% → +10%, Knockback Chance +15% → +10%, Immobilization Chance +8% → +10%; +5% Accuracy unchanged
  • Regroup: the effect lasts 10 turns: +5% Block Chance, +5% Block Power, Block Power Recovery +15% → +10%, +5% Counter Chance; an extra stack (up to IV) for each visible enemy within 3 tiles
    RegroupReworked
    Maneuver
    Type:Target Tile
    Range:1
    Energy:18
    Cooldown:18
    - Requires a spear

    Repositions to an adjacent tile, replenishes 20% Max Block Power, and reduces the ability tree's cooldowns by 1 turn for each visible enemy within 3 tiles.

    Activates "Regroup" for 12 turns:

    +5% Block Chance
    +5% Max Block Power
    +10% Block Power Recovery
    +5% Counter Chance

    Grants an extra stack of the effect (up to IV) for each visible enemy within 3 tiles.

  • Wounding Spearhead: critical strikes +20% Bodypart Damage; strikes apply −15% Crit Avoidance for 5 turns, up to 3 stacks (the bonus damage on critical hits is removed)
    Wounding SpearheadReworked
    Passive
    - Requires a spear

    Grants critical spear strikes +20% Bodypart Damage.

    Damaging spear strikes apply their target with -15% Crit Avoid for 5 turns. The effect stacks up to 3 times..

  • Determination: for 2 turns, a free strike against every enemy stepping adjacent, with Weapon Damage AGL + PRC and Bleed Chance +55 + 1.25 × AGL + 0.75 × PRC
  • Stay Back!: enemies stepping adjacent get −10% Physical Resistance and −10% Crit Avoidance (replaces −10% Weapon Damage) for 4 turns, up to 2 stacks; +30% Knockback Chance against adjacent targets unchanged
    Stay Back!Reworked
    Passive
    - Requires a spear

    When enemies move to adjacent tiles, applies them with -10% Physical Resistance and -10% Weapon Damage for 4 turns.

    The effect stacks up to 2 times.

    Grants spear strikes against adjacent targets +30% Knockback Chance.

Other branches

  • Mighty Kick: Stagger Chance +80 + 1.25 × STR + 0.75 × AGL, Fumble +23 − 0.75 × AGL, Armor Penetration +STR, Crit Chance +PRC
  • Leg Sweep: Stagger Chance +80 + 0.75 × STR + 1.25 × AGL, Fumble +23 − 0.75 × AGL, Armor Penetration STR, Crit Chance PRC
  • Finisher: Bodypart Damage +1.75 × (STR + AGL), Crit Chance +(AGL + PRC), Fumble +1.5 × (STR + PRC)
  • Battering Ram: Stagger Chance +70 + STR + AGL

Items

  • Spears: all rebalanced and split into 5 archetypes
  • Strength weapons: all archetypes rebalanced
  • Bleed one-handed axes rebalanced
  • Jewelry with Health or Crit bonuses: prices revised
  • Cloaks slightly rebalanced
  • Silverleaf works as in the current game version

Enemies

  • Manticore: all spells cost 0 Energy; Manticore Leap costs 100 Energy
  • Proselytes: much higher Lifesteal and Healing Efficiency

Mechanics

  • Strength: additionally −3% Skills Energy Cost per point
  • Willpower: −1.5% Spells Energy Cost per point instead of −1.5% Skills Energy Cost

Compatibility

  • Updated for game version 0.9.4.18

1.0.10.7

Skills

  • Parry: energy cost 18 → 15
  • Heroic Charge: energy cost 26 → 22
  • Courage opens with Strength, Agility and Perception
  • Revanche and Recklessness open with Strength, Agility and Vitality
  • Tier 4 skills in every branch need 19 attribute points to open, not 20

Items

  • Great Swords (two-handed swords) rebalanced: smaller Accuracy and Fumble penalties, higher Block Chance and Block Power, a new Counter Chance penalty
  • Helmets rebalanced: light-medium, medium, heavy and plate
  • Heavy armor: Durability adjusted for some items
  • Lantern lasts 800 → 1600 turns

World & Dungeons

  • Tier 2 dungeons: enemy groups are always 3 enemies, two Tier 2 and one Tier 1

Economy

  • Darrel sells a repair recipe (at 50% loyalty)
  • Leif sells torches

Fixes

  • Bell Ringer no longer aggroes every enemy within 18 tiles
  • Kick no longer inflicts full block instability

1.0.10.6

Compatibility

  • Updated for game version 0.9.4.16

1.0.10.5

Other

  • Trader window performance

Fixes

  • Shields branch

1.0.10.4

Fixes

  • Opening requirements of Tier 2 two-handed sword skills

1.0.10.3 Blood Omens, Two-Handed Swords

Highlights

  • Blood Omens: the mod is updated for the new game content. The rules are the same as before

Skills

Two-Handed Swords

  • Skill tree completely reworked
    Arc CleaveFight to the DeathParryHewing StrikeFeast of SteelHeroic ChargeRevancheTaste of VictoryCourageRecklessness
    Two-Handed Swords
    Heroic Charge
    Attack / Charge
    Type:Target Object
    Range:3
    Energy:26
    Cooldown:24
    - Requires a two-handed sword

    Performs a charge towards the target and delivers a strike with +90% Stagger Chance.

    Each traveled tile grants the strike +(PRC)% +(STR)% Weapon Damage and +(0.25 × STR + 0.25 × AGL)% +(0.25 × PRC + 0.25 × AGL)% Crit Chance.

  • Arc Cleave
    Arc Cleave
    Attack
    Type:Target Area
    Range:1
    Energy:20 16
    Cooldown:20 12
    - Requires a two-handed sword

    Delivers a strike to five adjacent tiles with +20% Weapon Damage, +60% Stagger Chance, and +40% Bleed Chance.

    Delivers a strike to five adjacent tiles with +10% Crit Chance, +60% Stagger Chance, and +60% Bleed Chance.

    Reduces the ability tree's cooldowns by 1 turn for each enemy hit by the strike and replenishes 5% Max Energy for each enemy Staggered by the strike.

  • Fight to the Death: consecutive hits on the same target grant +7% Stagger Chance and +3% Crit Chance (replaces Counter Chance) for 5 turns; each received strike grants +3% Block Chance and +5% Block Power Recovery for 5 turns; up to 3 stacks each
    Fight to the Death
    Passive
    - Requires a two-handed sword

    Consecutive two-handed sword hits against the same target grant +7% Stagger Chance and +3% Counter Chance for 5 turns.

    Consecutive two-handed sword hits against the same target grant +7% Stagger Chance and +3% Crit Chance for 5 turns.

    Each received strike grants +3% Block Chance and +5% Block Power Recovery for 5 turns.

    Both effects stack up to 3 times.

  • Parry: for 3 turns +50% Block Chance (fixed), +STR% Block Power, Counter Chance +1.25 × AGL, Block Power fully restored. While active, each full block restores 25% of max Block Power and each counterattack cuts the cooldown by 2 turns
    ParryReworked
    Maneuver
    Type:No Target
    Range:0
    Energy:18
    Cooldown:10
    - Requires a two-handed sword

    Activates "Parry" for 3 turns:

    +50% Block Chance
    +10% Max Block Power
    +12.5% Counter Chance

    Fully replenishes Block Power.

    While affected by "Parry", each fully blocked strike replenishes 25% Max Block Power, and each counter reduces the skill's cooldown by 2 turns.

  • Revanche: two-handed sword counterattacks restore 4% Energy and grant −10% Skill Costs and the new +5% Block Power Recovery for 2 turns, up to 2 stacks
    RevancheReworked
    Passive
    - Requires a two-handed sword

    Two-handed sword counters replenish 4% Max Energy, grant -10% Skills Energy Cost and +5% Block Power Recovery for 2 turns.

    The effect stacks up to 2 times.

  • Hewing Strike: Move Resistance debuff −(STR + AGL)%
    Hewing Strike
    Attack
    Type:Target Object
    Range:1
    Energy:10
    Cooldown:8
    - Requires a two-handed sword

    Delivers a strike to one of the target's arms with +60% Bleed Chance and +30% Bodypart Damage.

    Delivers a strike to one of the target's hands with +60% Bleed Chance and +30% Bodypart Damage.

    If the target takes damage, applies it with -20% Move Resistance and -20% Bleed Resistance for 4 turns (the effect doesn't stack).

    Doubles the skill's effects if the target is Staggered.

    Successful two-handed sword counters reduce the skill's cooldown by 1 turn.

  • Recklessness: +5% Block Chance (replaces Crit Chance), +5% Counter Chance and −5% Damage Taken per adjacent enemy, up to 3 stacks
    RecklessnessReworked
    Passive
    - Requires a two-handed sword

    Grants +5% Block Chance, +5% Counter Chance, and -5% Damage Taken for each adjacent enemy adjacent to you.

    The effect stacks up to 3 times.

Items

  • Two-handed swords: all rebalanced and split into 4 archetypes

Enemies

  • New Proselytes slightly rebalanced for the mod

World & Dungeons

  • Spawn points reworked for some of the new Blood Omens rooms

1.0.9.4.1 Healing Efficiency

Skills

  • First Aid: no Healing Efficiency bonus; much higher Health Restoration, 10% + VIT
    First Aid
    Active
    Type:No Target
    Range:1
    Energy:0
    Cooldown:120
    - Requires an Injury or damaged Health

    Stabilizes all Injuries.

    Grants +60% Healing Efficiency and +10% Health Restoration for 60 turns.

    Grants +20% Health Restoration for 60 turns.

    Grants +4% Pain for each degree of stabilized Injuries and replenishes 10% Max Health.

    If affected by "Vigor", improves the Condition of all body parts by 10% and doesn't increase Pain.

  • Austerity
    Austerity
    Passive

    Increases the threshold for activating negative effects caused by Hunger, Thirst, Pain, and Fatigue by 5% 10% (up to 30% 35% / 55% 60% / 80% 85% ).

    Reduces the rate of gaining Hunger and Thirst by 10% and the rate of passive Diet Morale loss by 20%.

    Grants +10% Pain Resistance.

    Reduces the speed of gaining Hunger and Thirst by 25%.

    Grants +10% Pain Resistance, +10% Heal Efficiency, +10% Fortitude.

    Grants +0.01% Sit. Sanity Change, +0.01% Sit. Morale Change, and -0.01% Pain Change to "Vigor".

  • Custom Adjustments: each medium armor piece grants Dodge Chance +1.5% → +2.5%
    Custom AdjustmentsReworked
    Passive

    Each equipped piece of light armor grants +15% to the respective body part's Protection (no less than +1).

    Each equipped piece of medium armor grants +5% Bleed Resistance to the respective body part and +2.5% Dodge Chance.

    Each equipped piece of heavy armor grants -2% to its Durability loss rate and also +3 Max Energy and +1% Energy Restoration.

    Doubles the bonuses if each equipped piece of armor belongs to the same class.

  • Battle-Forged: with a medium chestpiece, stances and maneuvers reduce the branch's cooldowns by 1 → 2 turns

Items

  • Paregoric: Healing Efficiency +25% → +15%
  • Surgical Kit: −15% Healing Efficiency and −5% Health Restoration
  • Healing Efficiency lowered on many items (armor, rings, cloaks)
  • Medium armor reworked: chainmail gives Dodge and Counter Chance with defense on par with brigandines; brigandines give Dodge and Block Chance with slightly higher defense
  • Cloaks and rings rebalanced, mostly lowering Healing Efficiency

Enemies

  • Manticore takes multiple hits from Whirlwind

Economy

  • Contracts above Tier 1 pay more Crowns

Mechanics

  • Heroism no longer grants Healing Efficiency per kill

1.0.9.4 New progression, Dual Wielding

Highlights

  • Faster pace: less walking, cooking and reputation grinding, more time in dungeons
  • Dungeon progression reworked:
    • Osbrook: Tier 1, Tier 1, Tier 2
    • Mannshire: Tier 2, Tier 2, Tier 3
    • Rotten Willow: Tier 3, Tier 3, Tier 4
    • Denbrie: Tier 4, Tier 4, Tier 4
  • Item ladder: every new tier of an item raises its defensive or offensive stats and gains new properties. Many armors, some rings, shields, swords, axes, daggers, maces and two-handed axes are rebalanced

Skills

Dual Wielding

  • Skill tree restructured
    Dual Wielding TrainingFlurry of StrikesDeflectBerserk TraditionConcentrationDying FervorEnough for EveryoneMore Blood!WhirlwindUnstoppable
    Dual Wielding
    Deflect
    Maneuver
    Type:No Target
    Range:1
    Energy:8
    Cooldown:8
    - Requires dual weapons

    Activates "Deflect" until the next turn:

    +10% +13 Max Block Power for each enemy within 2 tiles.
    +N% Block Chance

    Fully replenishes Block Power.

    While affected by "Deflect", each blocked strike or full dodge replenishes 25% Max Block Power, grants +5% Hands Efficiency, and +10% Counter Chance for 3 turns.
    Full blocks also reduce the ability tree's cooldowns and cooldowns of all Attack skills by 1 turn. Full blocks and dodges also reduce the ability tree's cooldowns and cooldowns of all Attack skills by 1 turn.

    Each missing 25% Health reduce the skill's cooldown by 1 turn.

  • Base penalties: Cooldowns Duration +15% → +10%, Fumble Chance +5% → +10%, new −5% Accuracy; Main Hand −25% and Off-Hand −50% Efficiency unchanged
  • Dual Wielding Training: with weapons of different categories, +10% Off-Hand Efficiency and −5% Cooldowns Duration
    Dual Wielding TrainingReworked
    Passive
    - Requires dual weapons

    Using Attack skills (except this ability tree's skills) also delivers a strike with a weapon in another hand.

    If the equipped weapons belong to the same type, grants +5% Main Hand Efficiency and -3% Fumble Chance.

    If the equipped weapons belong to different types, grants +10% Off-Hand Efficiency and -5% Cooldowns Duration.

  • Berserk Tradition grants:
    Berserker Tradition Berserk TraditionReworked
    Passive
    - Requires dual weapons

    Grants:

    -2.5% Damage Taken for each adjacent enemy
    +0.25% Weapon Damage for each missing percent of Health
    +1% Accuracy and -1% Fumble for 10 turns for each miss or fumble (the effect stacks up to 5 times)
    +5% Dodge Chance for 10 turns for each received critical strike (the effect stacks up to 5 times)
    +1.5% Counter Chance for 10 turns for each received strike (the effect stacks up to 5 times)
    +1% Crit Chance and +5% Crit Efficiency for each 5% of Pain

    Doubles the bonuses if each equipped piece of armor belongs to light class

  • Concentration per stack: Hand Efficiency +4% → +5%, Accuracy +3% → +2.5%, Fumble Chance −5% → −2.5%
  • Whirlwind: applies −100% Counter Chance (fixed) until the next turn, then a dual strike with −25% Hand Efficiency (fixed), Stagger Chance +60 + 2 × STR + 2 × AGL and a 200% chance to swap places; then five more dual strikes at random adjacent enemies with the same effects
    WhirlwindReworked
    Attack / Maneuver
    Type:Target Object
    Range:1
    Energy:30
    Cooldown:30
    - Requires dual weapons

    Applies the target with -100% Counter Chance until the next turn, delivers a dual strike with -25% Hands Efficiency, +100% Stagger Chance, and with 200% chance swaps places with the target.

    Then proceeds delivering strikes with the same effects to random adjacent targets (prioritizing new ones) until it has made five more strikes.

  • Enough for Everyone completely reworked
    Enough for EveryoneReworked
    Attack / Maneuver
    Type:Target Object
    Range:1
    Energy:16
    Cooldown:6
    - Requires dual weapons

    Applies the target with "Enough for Everyone" and delivers a dual strike to the target and random adjacent enemy.

    Grants the following effects for the target with "Enough for Everyone" and for each enemy around this target within a radius of 1 tile:

    +5% Counter Chance
    +5% Dodge Chance
    -2/5% Damage Taken

    While the target affected by "Enough for Everyone" is adjacent, basic strikes and using Attack skills against this target will deliver a dual strike to a random adjacent enemy.

    The effect remains active until the target's death and while equipped with dual weapons.

  • Unstoppable: when the marked target dies, restores Health and Energy and dual strikes a random adjacent enemy, resetting the effect. Enough for Everyone reaches 2 tiles instead of 1, random adjacent targets 1 → 2
    UnstoppableReworked
    Passive
    - Requires dual weapons

    If a target affected by "Enough for Everyone" dies, replenishes 5% Max Health and 15% Max Energy, then delivers a free dual strike to a random adjacent enemy and applies it with the same effect.

    Increases the effect raius of "Enough for Everyone" from 1 to 2 tiles

    Increases the number of random adjacent enemies targeted by additional dual strikes from 1 to 2.

Other branches

  • Double Lunge: extra damage +0.5 × AGL + 0.5 × PRC
  • Painful Stabs: Crit Chance +4% → +3%, Crit Efficiency +10% → +5%, Weapon Damage +5% → +2.5%; +12% Bleed Chance unchanged
  • Embodiment of Resilience: full blocks restore 5% Energy and, with a heavy shield, reduce every cooldown in the branch by 1 turn
    Embodiment of ResilienceReworked
    Passive
    - Requires a shield

    Full blocks replenish 5% Max Energy and reduce the ability tree's cooldowns by 1 turn if equipped with a heavy shield.

    Partial blocks grant -5% Damage Taken for 6 turns.

    The effect stacks up to 2 times.

Enemies

  • Manticore no longer gets extra Move Resistance while casting

World & Dungeons

  • Valuables in dungeon containers are rarer (20% → 10%); contract rewards are about 33% higher per tier

Economy

  • Innkeepers have plenty of simple, cheap food
  • Mannshire and Rotten Willow: reputation to unlock new item tiers lowered to 3000
  • Rotten Willow sells almost all Tier 3 and 4 gear, from weapons to jewelry
  • Caravan: no travel cooldown; every "Travel" upgrade reduces travel cost and distance

Mechanics

  • Experience needed per level is lower from level 9
  • Optimism grants less Fortitude: Total Morale / 10

Fixes

  • Flurry of Strikes and Deflect work as described
  • Stasis: fixed a critical crash
  • Against the Odds restores Health on taking damage as described

1.0.9.3

Skills

  • No Time to Linger: kicks get +50% Weapon Damage and +50% Armor Penetration; debuffs on the target last 1 turn longer
    No Time to Linger
    Passive

    Grants strikes and shots against Dazed, Stunned, Staggered, Confused, Immobilized, or Bleeding targets +4% Accuracy, -4% Fumble Chance, and +4% Crit Chance.

    Using "Sudden Lunge" against targets with these effects grants the skill +75% Weapon Damage, -50% -25% Cooldown Duration, and -50% Energy Cost.

    Grants "Mighty Kick" +50% Damage and +50% Armor Penetration. Grants additional +1 turn to the applied penalties' duration.

  • Shield Bash: with a heavy shield restores Block Power equal to 30% → 15% of the damage dealt
    Shield BashReworked
    Maneuver
    Type:Target Object
    Range:1
    Energy:16
    Cooldown:12
    - Requires a shield

    Deals N Crushing Damage with 100% Accuracy, N% Crit Chance, 65% Daze Chance.

    Replenishes 33% Max Block Power.

    If equipped with a light shield, deal strike with 65% Stagger Chance instead of Daze.

    If equipped with a heavy shield, deal strike with 70% Stun Chance instead of Daze and restore Block Power equal 15%~/ of applied damage.

  • Battle-Forged: Crit Avoidance with heavy armor +3% → +2%
    Battle-Forged
    Passive

    Using Stances and Maneuvers grants -10% Damage Taken until the next turn.

    If equipped with a light chestpiece, moving to other tiles (Charges and Maneuvers count as well) grants +2% Dodge Chance and +2% Counter Chance for 4 turns for each traveled tile.

    If equipped with a medium chestpiece, using Stances and Maneuvers also reduces this ability tree's cooldowns by 1 turn.

    If equipped with a heavy chestpiece, remaining on the same tile grants -3% Abilities Energy Cost and +3% Crit Avoidance for 6 turns.

    If equipped with a heavy chestpiece, remaining on the same tile grants +2 Max Block Power and +2% Crit Avoidance for 6 turns.

    All effects stack up to 5 times.

  • Battering Ram reworked: with light armor also applies Daze; with medium armor applies Stagger and loses its other bonuses. Energy cost 26 → 18
    Battering RamReworked
    Attack / Charge
    Type:Target Object
    Range:3
    Energy:22 18
    Cooldown:24

    Performs a charge towards the target and deals N Crushing Damage with 100% Accuracy, +50% Armor Penetration.

    The damage depends on the equipped chestpiece's Protection.

    If equipped with a light chestpiece, grants the skill 90% Stagger Chance, +1 Range and also grants +max((0.33 × EVS), 0)% Weapon Damage for 2 turns.

    If equipped with a medium chestpiece grants the skill 100% Daze Chance.

    If equipped with a heavy chestpiece, grants the skill 100% Stun Chance and -1 Range.

  • Knock Out reworked: applies Daze or Stagger, whichever chance is higher; Daze on a tie
    Knock OutReworked
    Attack
    Type:Target Object
    Range:1
    Energy:20
    Cooldown:16
    - Requires a one-handed mace

    Delivers a strike to the target's head with +10% Weapon Damage and +10% Crit Chance.

    Grants the strike additional +80% Confuse Chance or +75% Stagger Chance.
    (the priority is given to the highest Stat)

    Grants the strike additional +6% Weapon Damage for each turn of Confuse, +9.9% Weapon Damage for each turn of Daze and +33% Weapon Damage for each turn of Stun affecting the target.

    If the target takes damage, puts all its abilities on cooldown on 5 turns and prolongs its Daze by 4 turns and Stun by 1 turn.

  • Will to Survive can be used while Stunned or Dazed
    Will to Survive
    Active
    Type:No Target
    Range:1
    Energy:0
    Cooldown:90
    - Requires a negative effect or damaged Health

    Removes all negative physical and mental effects. Activates "Vigor" for 60 turns.
    (сan be used even if dazed or stunned)

    Activates "Will to Survive" for 15 turns:

    +5% Fortitude
    Temporary immunity to Injuries and negative states (caused by Fatigue, Pain, low Morale, etc).
    -5% Damage Taken for each fully or temporarily removed effect, Injury, or state (up to -25%).

    Replenishes 15% Max Health.

  • Self-Repair: halves the durability threshold for armor fragments and repair kits
    Self-Repair
    Passive

    Grants -15% to the equipped armor and weapons' Durability loss rate.

    Allows dismantling pieces of armor into fragments, which can be used to repair other armor, and also occasionally receive them as loot when killing enemies. Increase chance and amount of recieved fragments during the dismantling of armor, which can be used to repair other armor, and also occasionally receive them as loot when killing enemies.
    The chance to receive fragments depends on the target's Armor Durability upon its death.

    Increases the amount of Durability restored by repair kits by 33%.

    Increases the amount of Durability restored by repair kits by 33% and also lowers the thresholds for using the repair kit and fragments to 50% of the item's maximum durability.

    Each equipped piece of armor with Durability above 80% grants +5% Bleed Resistance to the respective body part and +3% Crit Avoidance.

Enemies

  • Undead spellcasters: Desecration, Death Touch and Life Leech pierce armor correctly; higher Magic Power, lower melee magic damage. They are much more dangerous
    Desecration
    Spell
    Type:Target Object
    Range:6
    Energy:13
    Cooldown:3

    Shoots a bolt of unholy essence, dealing 9 × Magic_Power / 100 Unholy Damage with 90% Accuracy.

    Shoots a bolt of dark energy, dealing 9 × Magic_Power / 100 Unholy Damage with 90% Accuracy.

    Burns the target's Energy for the amount of damage dealt and replenishes the same amount of Energy to the caster.

  • Brigand archers: much higher Accuracy; strong against dodge builds and mages
  • Proselytes: much higher Healing, Lifesteal and Energy, to make up for having no Physical Resistance

World & Dungeons

  • Proselyte dungeons: entrance rooms have no enemies

Economy

  • Repair: armor fragments repair armor only at 75% durability or more, repair kits at 85% or more; the kit's efficiency no longer depends on the current durability
  • Armor fragments and repair kit components are more expensive
  • Banners: extra reputation +15% → +10%
  • Caravan: Trade Preferences, Local Informants and Old Favors need 11 installed upgrades instead of 10
  • Commodity merchants restock every 7 days

Mechanics

  • Damage Reflection works on fully blocked attacks

1.0.9.2 Proselytes

Enemies

  • Proselytes: no Physical and Bleed Resistance
  • Proselytes: low Crit Chance, high Crit Efficiency
  • Proselytes: less magic damage, more physical damage. A temporary fix until the enemy rework: testing showed that not every build could clear Proselyte dungeons

1.0.9.1

Items

  • Armor and accessories reviewed; found issues fixed

Enemies

  • Undead groups reworked: in Tier 3-5 dungeons, 3-4 skeletons and one zombie
  • Drummer temporarily removed from Brigands (weak skill set); Brigand groups in Tier 3-4 dungeons are more dangerous
  • Brigand morale (Tier 2-5) reworked: they stand their ground; almost every Brigand boss is fearless and does not flee

World & Dungeons

  • Dungeons above the town's tier have only 1 floor
  • Every dungeon has a modifier: a higher-tier dungeon no longer gets a random extra modifier

Mechanics

  • Experience per level revised: completing every dungeon once leaves you at level 15-16

Fixes

  • Wigmar's stock

1.0.9.0 New world generation

Highlights

  • Saves from earlier versions are not compatible with this version
  • World generation redesigned: Osbrook and its surroundings are compact, every dungeon and location is within walking distance, and the Mill, Roadside Tower and Drunken Woodsman Inn are close together for quick contracts
  • Dungeon progression balances walking, preparing and questing against clearing dungeons:
    • Osbrook: two Tier 1 dungeons, one Tier 2
    • Mannshire: one Tier 2, one Tier 2 with a modifier, one Tier 3
    • Denbrie: one Tier 3, one Tier 3 with a modifier, one Tier 4
    • Rotten Willow: three Tier 4 dungeons with modifiers
    • Every Tier 2 dungeon has two floors
  • Armor and accessories: every armor, cloak, belt, amulet and ring is reworked (except the Hermit Ring)

Enemies

  • Tier 2-3 Proselytes: slightly less Health and healing
  • Enemy Crit Efficiency works as intended: enemies crit hard, with their own stats instead of a flat 25%
  • Brigand squads on the world map: 50% fewer encounters
  • Enemy experience −20%

World & Dungeons

  • Undead dungeons: the Grimoire quest room holds one squad instead of two
  • Dungeon containers hold valuables of various tiers instead of animal skins

Economy

  • Denbrie's chief sells the Map of the Old Homestead Surroundings
  • Wigmar (Rotten Willow) sells the Map of the Free Vale instead of the Map of the Old Homestead Surroundings
  • Jeweler sells metal rings

Mechanics

  • Crit Avoidance reworked: it reduces the efficiency of critical hits instead of their chance, multiplicatively
  • Daggers: critical hits grant +50% Armor Penetration instead of +50% Crit Efficiency
  • Heroism: Lifesteal per level 3% → 1%
  • Ever Vigilant: lowers the Crit Chance of incoming attacks by +0.5% per 3% of Crit Avoidance

Other

  • Code optimized to make future game updates easier to support

Fixes

  • Electromancy: many bugs fixed
  • Deadly Trick applies Confusion
  • Forceful Slam deals its extra hit

1.0.8.1

Skills

  • Shieldbreaker: two-handed axe hits apply Block Chance −10% → −6%, Block Power Recovery −10% → −6% and Block Power −15% → −10% for 6 turns
  • Breakthrough: base Accuracy 75% + 2 × PRC; with a heavy shield, Block Power restored per enemy hit +15% → +20%
    BreakthroughReworked
    Maneuver
    Type:Target Area
    Range:1
    Energy:16
    Cooldown:14
    - Requires a shield

    Deals N Crushing Damage to three adjacent tiles with 95% Accuracy, N% Crit Chance, and 85% Stagger Chance.

    Hitting a target applies it with -20% Control Resistance and -25% Move Resistance for 6 turns.

    Replenishes 20% Block Power and reduces the ability tree's cooldowns by 1 turns (except "Breakthrough") for each enemy within the skill's area of effect.

    If equipped with a light shield, grant targets -10% Hit Chance and +15% Fumble for 4 turns

    If equipped with a heavy shield, hitting a target applies it with +10% Damage Taken for 6 turns.

  • Flexible Defense: with heavy armor, Block Power restored per enemy hit +33% → +25%
    Flexible DefenseReworked
    Attack / Maneuver
    Type:Target Area
    Range:1
    Energy:14
    Cooldown:14

    Delivers a strike to three adjacent tiles with -50% Weapon Damage and +88% Stagger Chance.

    Hitting a target applies it with -20% Weapon Damage, +20% Fumble Chance, and -5% Accuracy for 2 turns.

    If equipped with a light chestpiece, grants additional +1 turn to the applied penalties' duration.

    If equipped with a medium chestpiece, hitting a target applies it with -15% Control Resistance, -15% Move Resistance, and -15% Crit Avoidance for 2 turns.

    If equipped with a heavy chestpiece, replenishes 5% Max Energy, restore +25% Block Power and also grants +6% Energy Restoration for 5 turns for each enemy hit by the strike.

Enemies

  • Fiends, Witness His Might!: each hit on the player adds only +1% Damage Taken per unique Proselyte in the Fiend's sight
    Witness His Might!Reworked
    Passive

    Grants +6% Max Health and +6% Weapon Damage for each type of Proselyte within Vision.

    Hitting an enemy applies them with +1% Damage Taken for 6 turns (but no more than +30% percent) for each type of Proselyte within Vision.

  • Murkstalker: Murkwalk cooldown 6 → 9 turns
  • Ringleaders (Tier 5 shield bearers): no Instigate; Cooldowns Duration bonus −35% → −20%
    InstigateReworked
    Maneuver
    Type:Target Ally
    Range:6
    Energy:4
    Cooldown:12 8

    Replenishes 5% Max Health and 20% Max Energy to an ally and prolongs the duration of Maneuver and Stance effects on them by 1 turn.

    Reduces all cooldowns by 3 turns.

  • Yagram: Cooldowns Duration bonus −33% → −20%
  • Proselytes: Bloodthirst is an attack, not a spell
    BloodthirstReworked
    Attack
    Type:Target Object
    Range:1
    Energy:10 9
    Cooldown:14 13

    Delivers a strike with +27% Life Drain and +27% Bleed Chance.

    Activates "Vampiric Blood" for 3 turns:

    +9% Life Drain
    Replenishes 6% Max Health and 6% Max Energy.

  • Manticore: Deadly Tail applies −5% Block Chance, −5% Block Power Recovery and −5% Block Power
    Deadly Tail
    Attack
    Type:Target Object
    Range:1
    Energy:0
    Cooldown:0

    Delivers a strike, with 33% chance applying the target with Poisoning, "Mark of the Feast", or "Curse of Decay" for 6 turns.

    The chance to apply the effects is reduced by the target's Poison, Bleed, and Unholy Resistances respectively.

    Hits apply their targets with -5% Block Chance, -5% Block Power Recovery, and -5% Max Block Power for 6 turns.

World & Dungeons

  • Entrance rooms have no enemies: no chain aggro, an easier start, more room for mages and ranged builds
  • Proselyte dungeons: doors instead of open corridors, as in Brigand dungeons
  • Discipline modifier is weaker, to match the new enemy groups
  • Cave secret rooms: rewards adjusted to the new progression

Mechanics

  • Coughing is quieter: noise 18 → lower (a shout is 12)

Fixes

  • Jorgrim: at most 3 extra attribute points from trophies (was 4)

1.0.8.0

Enemies

  • Enemy abilities: some are quieter and no longer draw groups from adjacent rooms

World & Dungeons

  • Spawn points reworked in every room of every dungeon type
  • Enemy roles reworked for many enemy types
  • Enemy groups reworked to be more synergistic

Mechanics

  • Block Power Recovery: minimum 5%. It barely matters in combat but restores Block Power between fights with a heavy shield

Fixes

  • Brace for Impact! and Flurry of Strikes: various bugs
  • Hotfix: the version in the top right corner is displayed correctly
  • Hotfix: Hilda's boar tusk bonuses are calculated correctly
  • Hotfix: the Ancestral Hatchet can be handed in to Homs

1.0.7.9 Heroes and loot

Characters

  • Jorgrim
    • Takes trophies from minibosses; a trophy on a completed contract gives +10% reward and +10% reputation
    • Every 3 trophies handed in: 1 attribute point and +5% Experience Gain, up to 3 times
    • Kills grant +5% Weapon Damage for 15 turns, up to 10 stacks
    • Boss trophies drop automatically, no butchering needed
  • Dirwin
    • Starts with Rest learned
    • Butchering has a 20% chance to skin an animal regardless of damage type; each first visit to a hunting ground or den adds 1% to it and +1% Experience Gain, up to +15%
    • 1 ability point and 1 attribute point for every 3 Survival abilities learned
    • The first hit on a target applies −10% Dodge Chance and +5% Damage Taken for 5 turns
  • Hilda
    • Starts with Resourcefulness and a Bone Charm that accepts sacrifices of special hunting trophies
    • Offerings give the Bone Charm bonuses, enhanced by killing the matching animals and beast bosses
    • The first 3 unique animal trophies give 1 attribute point, up to 2 times
    • Each level raises the thresholds of hunger, thirst, pain, intoxication and fatigue penalties by 0.33%

World & Dungeons

  • Secret rooms: chance 5% → 15%
    • Tiers 2-3: valuables, Crowns and always a random higher-tier weapon with a rare enchantment or a curse
    • Tiers 4-5: valuables, Crowns and always random unique weapons, armor and jewelry with low durability (repair before use)
  • Boss chests reworked; Tier 4 dungeon chests always hold unique weapons, armor and jewelry with low durability, and have a 50% chance of an artifact

Economy

  • Followers carry fewer goods
  • Alchemist sells every kind of staff and armor, but no enchanted items
  • Mercenary Belt has the Metal tag and is sold by the Blacksmith Bailiff
  • Spellweaver Girdle has the Magic tag and is sold by the Alchemist

Other

  • Sounds: spells and hits are quieter

1.0.7.8

Skills

  • Tormenting Swings (axes) restored to its original values
  • Tool of Execution: using Rampage grants +12% Bodypart Damage, +12% Crit Efficiency and −6% Cooldowns Duration for the branch for 8 turns per enemy within 6 tiles, up to 4 stacks
  • Leg Sweep: Immobilization Chance 60 + 1.25 × AGL + 1.25 × PRC
    Leg Sweep
    Maneuver
    Type:Target Area
    Range:1
    Energy:12 10
    Cooldown:8

    Applies three adjacent targets with -30% Counter Chance until the next turn (the effect doesn't stack), then deals N Crushing Damage to them with 100% Accuracy, 15% Fumble Chance, 10% Armor Penetration, 10% Crit Chance, and 85% Immobilization Chance.  Deals N Crushing Damage to three adjacent tiles with 100% Accuracy and 85% Immobilization Chance. Then allows the character to reposition to an adjacent tile.

    The damage dealt depends on the equipped boots' Protection.

    Hitting a target applies it with +10% Fumble Chance, -10% Crit Chance, and -10% Weapon Damage for 3 turns.

    The effect stacks up to 2 times.

    With 125% chance Staggers the target if it remains adjacent after receiving a hit.

    If the target was hit by the strike and is adjacent after using the skill, with 100% chance applies it with Stagger.

Items

  • Archetypes rebalanced: fencing swords, handy axes, crit axes, morningstars and six-feather maces

Enemies

  • High-tier Proselytes: more bodypart health than in the previous mod version

World & Dungeons

  • Caravan upgrades found at points of interest:
    • Spice Box: Shipwreck
    • Foraging Supplies: Hermit's Hut
    • Hardy Tent Cloth: Ransacked Homestead
    • Apothecary Box: Leprosarium

Economy

  • Skinflint Homs buys unique items for 20% of their value regardless of condition; only high-tier weapons and armor are on his list
  • Brynn butcher sells every kind of meat
  • Mannshire priest always has a ritual bell until the caravan has the Sanctuary, and sells a censer

Fixes

  • Armor Penetration of almost every player spell works

1.0.7.7

Fixes

  • Robber Baron and other enemies: stat block bugs
  • Concussion no longer additionally lowers Move and Control Resistance for each effect applied with mace skills

1.0.7.6 Followers

Skills

  • Alda's Reconnaissance reveals the names of nearby points of interest instead of question marks
  • No Mercy: Weapon Damage +25% → +15%, lower threshold 50% → 30%
  • Ferocity: Energy Restoration −7 + WIL
  • Reprisal: Accuracy and Fumble Chance per injury or bleed on the target 4% → 3%
  • Right on Target: a flat +4% Accuracy, no longer scaling with Agility

Items

  • Broadaxes: −1 damage, slightly higher Accuracy and Fumble penalties
  • Defensive axes: lower energy cost, Accuracy
  • Cleavers (swords): new Stagger Chance, slightly lower Bleed Chance

Enemies

  • Enemies updated to the latest original game version, but the Undead and Proselytes did not get as weak as there

Economy

  • Darrel: tools, small caravan upgrade items, armor fragments and sabotage consumables; restocks every 4 days; offers a choice of "Travel" caravan upgrades at 25% and 75% loyalty
  • Alda: raw meat, berries, mushrooms, herbs and vegetables, salt and spices, small and large trophies; restocks every 2 days
  • Leif: medicine, throwing consumables, arrows and bolts, alcohol and drugs; restocks every 3 days
  • Armor fragments: every fragment of a category has the same price per durability restored
  • Brynn jeweler sells every ring and amulet of your current tier
  • Blacksmith Bailiff (Brynn) sells metal shields
  • Mannshire vegetable merchant sells more beetroot
  • Shields are cheaper

Mechanics

  • Melee skills cause less Fatigue

1.0.7.5 Ghosts and the Manticore

Skills

  • Weakening Jabs burns Energy based on the target's current Energy, not its maximum
    Weakening JabsReworked
    Passive
    - Requires a dagger

    Damaging dagger strikes apply their targets with -5% Weapon Damage. The effect stacks up to 4 times.

    Also every hit burn 10% of current mana of the target (but no more than 25 points)

Items

  • Orient Longaxe, Elven Longaxe and Bozdogan reworked
  • Silverleaf: +1% Health per turn for 360 turns → +33% Healing Efficiency for 480 turns

Enemies

  • Manticore is much stronger: Accuracy 95% → 115%, Dodge Chance 33% → 50%, Knockback Chance 75% → 55%, bodypart health 85% → 80%, Bodypart Damage 25% → 30%, Armor Penetration 60% → 50%, Fortitude 25% → 45%
  • Ghosts slightly reworked: lower Armor Penetration, higher Fumble Chance (Tier 5 Wraith Commander: 75% → 45% and 3% → 9%); −200% Healing Efficiency, they cannot heal
  • Well of Souls: summons ghosts every 15 turns; Dodge Chance −50%
  • Ghast: Binding Sigil can no longer be cast on Wraiths

Economy

  • Followers reworked: Alda hunts and gathers, Darrel repairs and traps, Leif brings medicine and combat consumables
  • Recipes are cheaper
  • Elven merchant (Port) no longer sells above the town's available tier

Mechanics

  • Fatigue: normalization removed; melee attacks, blocks and dodges tire less. Before, characters did not get tired at all

1.0.7.4

Fixes

  • Onrush (swords) no longer leaves transparent stone railings

1.0.7.3 Shields

Fixes

  • Shield Bash: correct Block Power regeneration
  • Breakthrough: max Block Power increase restores from max Block Power
  • Nistrian Condiments: description
  • Mannshire merchants: stock tiers
  • Osbrook vegetable merchant sells potatoes
  • Vistan the Fisherman (Denbrie): the Stuffed Crab recipe is back

1.0.7.2

Fixes

  • Crash when interacting inside the Crawler Burrow

1.0.7.1

Fixes

  • Crash when throwing the quest potion at the Manticore

1.0.7

Skills

  • Skill level requirements: Tier 2 at level 9, Tier 3 at 15, Tier 4 at 21
  • Attribute requirements changed for Gloat, Respite, Counterattack Mastery, Danse Macabre, Coup de Grace, Moment of Retribution, Retaliation, Fatal Strike, Flexible Defense, Battering Ram, Battle-Forged, Right on Target, Defensive Tactic, Intimidation, Tactical Advantage, Against the Odds, Push the Falling, No Time to Linger and Adrenaline Rush

Items

  • Food rebalanced: Stuffed Crab, Potatoes with Mushrooms
  • Additives rebalanced: Nistrian Condiments, Jibian Spices, Skadian Herbs, Butter
  • Thrown items lose 0.4% durability per throw instead of 3%

Economy

  • Caravan: upgrades slightly rebalanced and cheaper; wheels travel better, further and faster, horses need less fodder, tents restore more Fortitude
  • Donations to the churches of Brynn and Mannshire: a one-time donation gives extra reputation in the town
  • Merchants carry more: Osbrook and Mannshire blacksmiths, tailors and carpenters, Port merchants

Other

  • Sounds: traps and combat are quieter

1.0.6

Economy

  • Caravan cooldown −40%
  • Merchants sell new dish recipes
  • Paper maps need no reputation
  • Reynold (Denbrie headmaster) sells antitoxins and antidote
  • Bailiffs trade during the day
  • Bailiffs and Port merchants always have full stock; no more rerolling for gear
  • Port merchants stand together in the port; no waiting for them
  • Unique items no longer sold; they drop only in dungeons

Mechanics

  • Sleep restriction removed

Fixes

  • Ghoul: Bone Throw works
  • Many small fixes from community reports

1.0.5

Items

  • Armor: prices and stats updated

Economy

  • First caravan banner: extra reputation +5% → +15%

Fixes

  • Large ghoul: crash on Bone Throw
  • Sounds

Compatibility

  • Updated for game version 0.9.1.13

1.0.4

Fixes

  • Crash caused by the claw trap
  • Endless gold exploit
  • Vomiting, shields and price tags

1.0.3

Compatibility

  • Updated for game version 0.9.3.12

1.0.2

Skills

  • Defensive Tactic: Block Chance per stack +5% → +3%, the base value
  • Maim and Kill: stacks 4 → 3

Enemies

  • Brigands: fewer in the open world; higher morale, surrender less often

Economy

  • Elders always offer a 1-day deadline when you ask for a larger reward

Fixes

  • Many bugs from porting the mod to the new game version
  • Hotfixes: general stability; a possible fix for the Shield Bash crash

1.0.0 Release

Skills

Swords

  • Swords rebalanced into 4 archetypes
  • Keeping Distance: Crit Chance +0.5 × AGL + 0.5 × PRC → +0.25 × AGL + 0.75 × PRC
  • Cleaving Strike: Bodypart Damage +15 + 2 × AGL → +20 + 2 × STR; Bleed Chance +35 + 2 × STR → +35 + 1.25 × AGL + 0.75 × PRC; Counter Chance +0.75 × PRC → +0.5 × AGL + 0.25 × PRC
  • Onrush: Weapon Damage +10 + AGL + PRC → STR + AGL; Armor Penetration +5 + 0.5 × AGL + 0.5 × STR → +5 + 0.4 × AGL + 0.6 × PRC; Damage Taken +PRC → +0.4 × AGL + 0.6 × PRC
  • Steady Tempo reworked: branch skills grant +15% Energy Restoration for 5 turns, up to 4 stacks; successful counterattacks cut the cooldown of a random attack skill of the branch by 1 turn

Axes

  • Axes rebalanced into 4 archetypes
  • Mutilating Lunge: Stagger Chance +35 + 1.5 × STR → +35 + 1.5 × AGL + 0.75 × PRC; Bodypart Damage +15 + 2.5 × PRC → +30 + STR + 0.5 × PRC; Bleed Chance +30 + AGL + STR → +20 + 1.5 × AGL + PRC; no injury and no bleed halve the cooldown
  • Cut Through: Weapon Damage +5 + 1.5 × STR → +5 + 1.25 × STR + 0.75 × AGL; extra damage from injuries and bleeding +5 + 0.5 × PRC + 0.5 × AGL → +5 + 0.75 × AGL + 0.5 × PRC
  • Ferocity: hits that cause an injury or bleeding (was: an injury) cut the branch's cooldowns by 1 turn and restore −6 + WIL% Energy
  • No Mercy: +10% → +25% Weapon Damage; triggers above 90% Health (was: at 100%) or below 50%
  • Tormenting Swings: −7% → −15% Bleed Resistance and −5% → −7.5% Max Health for 5 turns; stacks 5 → 3
  • Reprisal: hits on targets without injuries +8% → +10% Bodypart Damage for 5 turns, up to 3 stacks; new +10% Bleed Chance for 5 turns against bleeding targets; +4% Accuracy and −4% Fumble Chance per injury and bleed on the target

Maces

  • Maces rebalanced into 5 archetypes
  • Onslaught: Daze on a knockback replaced with Confusion +40 + 1.5 × STR + PRC; Control Resistance debuff replaced with −Move Resistance −AGL; Knockback Chance 40 + 3 × STR → 30 + 3 × STR
  • Armor Break
    • Armor Damage per turn of Daze or Stun replaced with Bodypart Damage per turn of Daze, Confusion or Stun: Confusion +0.25 × STR + 0.25 × PRC, Daze +0.5 × STR + 0.5 × PRC, Stun +1.5 × STR + 1.5 × PRC
    • Move Resistance debuff replaced with −Control Resistance −(5 + 0.5 × STR)
    • Stagger Chance +20 + 2 × AGL + 2 × STR → +20 + 2 × AGL + 2 × PRC; Armor Penetration +5 + 2 × STR → +10 + STR + PRC; Damage Taken +5 + 0.5 × PRC → +5 + 0.25 × PRC + 0.25 × AGL
  • Knock Out
    • Base Weapon Damage +25% → +10%
    • Stagger Chance replaced with Confusion Chance +60 + 1.5 × STR + PRC
    • Crit Chance +5 + 0.5 × AGL → +5 + 0.2 × AGL + 0.3 × PRC
    • Extra damage per turn: Confusion +0.2 × (STR + PRC + AGL), Daze +0.33 × (STR + PRC + AGL), Stun +15 + 0.6 × (STR + PRC + AGL)
    • A damaged target has all its abilities put on cooldown for 5 turns
  • Dazing Strikes: also works against Confused targets: −5% Accuracy, +5% Fumble Chance, −5% Weapon Damage, up to 3 stacks
  • Moment of Weakness: against Dazed, Stunned, Staggered or Confused targets +25% → +10% Bodypart Damage, +5% Crit Chance; +5% Daze Chance and +10% Stagger Chance per injury degree
  • Hammer and Anvil: Fumble Chance per stack −3% → −4%
  • Concussion: Daze, Stun or Stagger from the branch's attack skills grants the user +15% Bodypart Damage, applies −10% Crit Avoidance to the target for 6 turns and cuts the branch's cooldowns by 1 turn (it used to trigger on a failed control effect)

Daggers

  • Daggers rebalanced into 3 archetypes
  • Double Lunge: extra damage +AGL + PRC → +0.5 × AGL + PRC; cooldown 8 → 9 turns; on a kill or two hits, 3 → 2 turns
  • Gaping Wound: Armor Penetration +AGL + STR → +PRC + STR; Bleed Chance +30 + 2 × PRC → +45 + 1.5 × AGL + 1.5 × PRC
    • The effect, 10 turns: +33% Skill Costs, +33% Cooldowns Duration, new +10% Fumble Chance, +10% Damage Taken
    • Using abilities bleeds the target with +35 + 0.5 × AGL + 0.5 × PRC% chance, ignoring Bleed Resistance
  • Deadly Trick: Stagger Chance replaced with Confusion Chance +55 + 1.5 × STR + 1.5 × AGL
  • Coup de Grace: Armor Penetration +2 × STR → +STR + PRC; Bodypart Damage +2 × PRC → +STR + PRC; extra Weapon Damage scales with the target's missing Energy instead of Health
  • From the Shadows: the first hit applies +33% Damage Taken for 3 turns only to an unaware target; +25% Weapon Damage and +25% Armor Penetration against unaware and Confused targets; thrown daggers +50% damage
  • Weakening Jabs: −5% Weapon Damage for 6 turns and burns 10% of the target's Energy (up to 25); no longer adds Cooldowns Duration
  • Counterattack Mastery: a flat +10% Counter Chance, +33% dagger counterattack damage, guaranteed counterattack against fully or partially blocked attacks
  • Danse Macabre: also cuts the whole branch's cooldowns by 1 turn

Two-Handed Axes

  • Two-handed axes rebalanced into 4 archetypes
  • Hooking Chop: extra damage −30 + PRC → −30 + 0.75 × STR + 0.75 × PRC; Armor Penetration replaced with Stagger Chance +35 + 2.5 × AGL
  • Dismember partially reworked: Bodypart Damage +10 + 1.5 × STR and Crit Chance +0.25 × AGL + 0.25 × PRC against a random limb with a light or moderate injury or bleed, doubled if the target has both; a random limb if it has none. An injury bleeds the limb with 100 + 2 × PRC% chance and takes 7.5 + 0.25 × STR% Health
  • Reign in Blood: Knockback 40 + 2 × STR → 10 + 1.5 × STR; Bodypart Damage 2 × AGL + 2 × PRC → 2 × STR + 2 × PRC; new Stagger Chance 10 + 1.5 × AGL
  • Rampage per stack: −10% Skill Costs replaced with +15% Bodypart Damage; +4% Crit Chance, +15% Bleed Chance and −5% Fumble Chance unchanged
  • Make Space: Weapon Damage 1.5 × PRC → 0.4 × STR + 0.6 × PRC; Armor Penetration STR + AGL → STR + PRC
  • Finish 'Em!: above 50% Health +15% Bleed Chance, +15% Bodypart Damage and −4% Fumble Chance; below 50% +7.5% Crit Chance and +4% Accuracy
  • Tool of Execution: per enemy within 6 tiles (was 5) +15% Bodypart Damage, +15% Crit Efficiency and −7.5% Cooldowns Duration (were 10%, 10% and 5%) for 8 turns; stacks 5 → 3
  • Maim and Kill: Weapon Damage +5% → +6%, Crit Chance +4% → +5%; stacks 3 → 4

Shields

  • Shields rebalanced into 5 archetypes. In the formulas, PRR is the shield's Block Chance
  • Raise Shield: Block Chance +10 + (AGL + VIT) × PRR × 0.01 → +10 + 0.25 × PRR; Block Power −5 + STR + VIT → +20%
    • Light shield: Counter Chance +5 + 0.5 × AGL, no Dodge penalty (no longer restores Block Power)
    • Medium shield: +20% Block Power Recovery (new)
    • Heavy shield: +15% Block Power instead of +35% Energy Restoration
  • Breakthrough: Stagger Chance +60 + 2 × STR → +60 + 1.25 × STR + 1.25 × AGL; Block Power restored 0.5 × VIT → +10%; cuts the branch's other cooldowns by 1 turn
    • Light shield: −10% Accuracy and +15% Fumble Chance on targets for 4 turns, instead of cooldown reduction
    • Heavy shield: +10% Damage Taken on targets for 6 turns; restores 15% of max Block Power per enemy in the area
  • Shield Bash: Daze Chance 2 × AGL + 2 × PRC → +65 + 2 × STR; Block Power restored −5 + 2 × VIT → 33%
    • Light shield: Stagger Chance +45 + 2 × AGL instead of Daze
    • Heavy shield: Stun Chance +30 + 2 × STR + 2 × VIT instead of Daze; restores Block Power equal to 30% of the damage dealt
  • Embodiment of Resilience: full blocks cut the branch's cooldowns by 2 → 1 turn
  • Retaliation: Shield Bash and Breakthrough damage +50% → +33%
  • Shield Bash moved to Tier 1, Moment of Retribution to Tier 2

Enemies

  • Undead: armor durability 20-80% → 65-80%
  • Skeletons: less bodypart health, easier to injure
  • Crushing (Yagram, Young Trolls): the hidden −100% Fumble Chance and +100% Accuracy are removed
  • Ancient Troll: Move Resistance 70%, Bleed and Control Resistance 50%, Accuracy 90%, Fumble Chance 20%, Energy Restoration 15%, max Energy 500, Knockback Chance 50%
    • Shockwave, Rock Toss and Deafening Roar cost no Energy; Troll Regeneration costs 150
    • Claw Swipe: 100% damage; above 25% Energy, +33% Weapon Damage, +50% Bleed Chance and +50% Knockback Chance
  • Manticore: Move Resistance 75%, Pain Resistance 66%, lower bodypart health, max Energy 1000, Energy Restoration 20%
    • Primal Aether, Vengeance of the Dead and Bone Pyres cost no Energy; Animated Servant costs 75

World & Dungeons

  • Progression: Denbrie contract dungeons are Tier 3, Rotten Willow Tavern contract dungeons are Tier 4

Mechanics

  • Daze + Daze = Stun reworked: Daze and Confusion together cause Stun
    • Daze no longer lowers Control Resistance; its Move Resistance penalty −25% → −15%
    • Stun applies −50% Crit Avoidance
  • Bleeding: bleeding a part that already bleeds deals double damage on the first turn and refreshes the duration
  • Formulas on hover: hold ALT over any skill to see its formulas
  • Fatigue builds up evenly for characters with low and high max Energy
  • Effects apply at once: skills like Seize the Initiative debuff the target on the player's turn, not a round later
  • Armor dismantling is available from the context menu without Self-Repair
  • Indomitable (bosses): immune to knockback
  • Stances last 10 → 12 turns

Fixes

  • Block and armor: damage passing through Block Power is redistributed; no more 1-2 magic damage on a full block
  • Partial blocks cause injuries
  • Critical hits apply when blocked
  • Magic Armor Penetration corrected
  • Weapon and shield branches: many bugs fixed during the rework

1.0.12.4 Подсумок метателя

Главное

  • Подсумок метателя: новый контейнер на 6 кинжалов, цена 100. Продают портные Осбрука, Манншира и Бринна и Браннох
    • Кинжалы метаются прямо из подсумка новой кнопкой Метнуть кинжал в панели режимов и действий, она же метает кинжалы из инвентаря
  • Новый логотип в главном меню, меню паузы и титрах

Умения

Стрельба

  • Пращи, как и луки, получают штраф к точности по ближним целям: −50% Точности по соседней клетке, −25% Точности через клетку
  • Постоянная практика
    Постоянная практика
    Пассивная
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Снижает штрафы к точности и шансу неудачи за дальность (с -2% и +2% за клетку до -1% и +1% соответственно).

    Снижает штраф к точности за небольшие (с -15% до -10%) и средние (с -30% до -20%) препятствия на траектории снаряда.

    Снижает штраф к точности луков при стрельбе по соседним целям (с -50% до -35%) и целям на расстоянии 2 клеток (с -25% до -15%).

    Снижает штраф к точности луков и пращей при стрельбе по соседним целям (с -50% до -25%) и целям на расстоянии 2 клеток (с -25% до 0%).

    Даёт выстрелам пращи и арбалета -25% к шансу неудачи. Каждая клетка до цели уменьшает этот бонус на 2.5%.

Мечи

  • Ветка: умениям третьего ряда хватает любого из двух умений над ними, а не обоих

Кинжалы

  • Ветка: умения переставлены, требования прежние

Предметы

  • Маэнский резной: новый хлеб. Голод −15, +5% Сопротивления голоду, +1% Диет. морали, без жажды, цена 14. Продаётся у всех трактирщиков, 0-1 за пополнение
  • Хлеб: цена 21 → 11
  • Доска: выпадает из разбиваемых ящиков и бочек с шансом 50%, заменяет ветку в шине
  • Свечной огарок: выпадает из высоких подсвечников в подземельях с шансом 50%
  • Рецепт Бинта: бинт с 1 зарядом + тряпка = бинт с 2 зарядами
  • Рецепт Шины: тряпка, бинт, верёвка или кусок ткани + ветка или доска + ветка или доска
    • Расходует 1 заряд бинта, а не весь бинт
  • Специи при готовке
    • Сентийские травы: цена 35, +100% к длительности эффектов блюда, +2% Диет. морали
    • Скадийский сбор: цена 50, +20% Сопротивления усталости, +15% Иммунитета, +3% Сит. рассудка, +3% Сит. морали, +2% Диет. морали
    • Нистрийские специи: цена 50, +15% Сопротивления боли, +15% Сопротивления интоксикации, −0.02 Изм. интоксикации, +3% Сит. морали, +2% Диет. морали
    • Джибейские пряности: цена 70, +100% к длительности эффектов блюда, +3% Сит. рассудка, +3% Сит. морали, +3% Диет. морали
    • Масло: цена 15, только +1% Диет. морали, без сопротивления голоду
    • Соль: цена 20, +100% к сроку годности, +1% Диет. морали
  • Из шкафов, комодов и бочек-хранилищ больше не выпадает Колпак третьего тира
  • Новые иконки: фонарь, подбор боеприпасов, улучшения каравана Корова и Улей, эффекты еды, купчие на корову и улей

Враги

  • Древний Тролль: оглушённый во время подготовки «Броска скалы», роняет камень на себя и получает 60 дробящего урона

Механики

  • Стадии голода
    • Первая: −5% Восстановления здоровья, −5% Восстановления энергии, −5% Сопротивления усталости, −0.02 Изм. сит. морали, −0.02 Изм. диет. морали
    • Вторая: −10% Восстановления здоровья, −10% Восстановления энергии, −15% Сопротивления усталости, −0.05 Изм. сит. морали, −0.05 Изм. диет. морали
    • Третья: −20% Восстановления здоровья, −20% Восстановления энергии, −35% Сопротивления усталости, −0.2 Изм. сит. морали, −0.2 Изм. диет. морали, −0.1 Изм. сит. рассудка
  • Еда со стаками: у каждой порции свой срок. Новая порция больше не продлевает съеденные раньше, а на пределе стаков обновляет только самую старую

Прочее

  • Улей каравана: 5 банок мёда раз в 3 дня

Исправления

  • Иконка эффекта второй порции еды больше не пропадает, когда кончается первая
  • Иконки эффектов блюд видны сразу после загрузки сохранения
  • Расчленение снова пишет дополнительный урон в журнал
  • Триггер возвращения Древнего Тролля к башне опущен ниже, и у него две боковые полосы: тролля больше нельзя увести от башни влево или вправо
  • Исправлен конфликт с модом Katana: моды снова запускаются вместе
  • Исправлен дюп предметов через быстрое перемещение с открытым меню готовки у костра: перед поездкой закрываются все открытые окна
  • В трактатах указаны умения, которые они действительно открывают (Стрельба I-IV, Двуручные мечи I-III, Ведение боя III-IV, Парное оружие I-II, Копья I-III, Щиты I-II)
  • С Порождения выпадает одно Щупальце порождения, а не по одному за каждое возрождение
  • Убийственный трюк больше не накладывает замешательство, если цель уклонилась
  • Исправлена совместимость с другими модами при установке через StoneForge: мод ломал им проверки условий, и, например, AutoPathfinder вылетал при входе в мир
  • Исправлен редкий ванильный краш при использовании «Астрального фантазма» и «Кристалла маны»
  • Ведро молока, свежего или скисшего, теперь можно вылить

1.0.12.3

Исправления

  • Эффекты еды больше не применяются дважды

1.0.12.2 Переработка стрельбы

Главное

  • Производительность: просадки FPS в Бринне и в местах с большим числом врагов заметно меньше
  • Караван: два новых улучшения, Корова и Улей
    • Корову дают в награду за победу над Троллем
    • Улей продают торговцы после открытия соответствующего улучшения
  • Сбор боеприпасов: новая кнопка на панели действий собирает боеприпасы вокруг персонажа
  • Баланс предметов: перебалансированы лёгкая броня, лёгкие перчатки, лёгкие головные уборы, луки, арбалеты и пращи. Подробности по предметам - на этой вики

Умения

Стрельба

  • Ветка умений полностью перестроена
    ПрицеливаниеПостоянная практикаПроворствоНеожиданный залпМеткостьПодавлениеОтвлекающий выстрелПредугадываниеВыстрел в головуПоиск уязвимостейМетка охотникаСтрельба на поражениеДальнобойный выстрелПреимущество
    Стрельба
  • Критические попадания по типу оружия:
    • Луки: +50% Шанса неустойчивости
    • Арбалеты: +100% Шанса отбрасывания
    • Пращи: +50% Шанса ошеломления
  • Прицеливание переработано
    Прицеливание
    Манёвр
    Тип:Без цели
    Дальность:0
    Энергия:4
    Восстановление:1
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Активирует эффект "Прицеливание" на 1 ход:

    +N% к точности
    +10% к урону оружия
    +10% к дальности
    -75% к шансу уклонения

    Каждый враг в радиусе 4 клеток дополнительно даёт эффекту:

    +30% +33% к шансу отбрасывания
    +30% +33% к шансу обездвиживания
    +30% +33% к шансу неустойчивости

    Бонус к точности зависит от количества изученных способностей Стрельбы.

    Эффект сбрасывается, если оружие дальнего боя не экипировано.

    Если экипирован арбалет, эффект также даёт +15% к шансу крита и +33% к травмирующему урону.

  • Постоянная практика
    Постоянная практика
    Пассивная
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Снижает штрафы к точности и шансу неудачи за дальность (с -2% и +2% за клетку до -1% и +1% соответственно).

    Снижает штраф к точности за небольшие (с -15% до -10%) и средние (с -30% до -20%) препятствия на траектории снаряда.

    Снижает штраф к точности луков при стрельбе по соседним целям (с -50% до -35%) и целям на расстоянии 2 клеток (с -25% до -15%).

    Даёт выстрелам пращи +25% к точности.  Даёт выстрелам пращи и арбалета -25% к шансу неудачи. Каждая клетка до цели уменьшает этот бонус на 5% 2.5%.

  • Отвлекающий выстрел
    Отвлекающий выстрелПереработано
    Атака / Рывок
    Тип:Прим. на клетку
    Дальность:2
    Энергия:16
    Восстановление:16 11
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Совершает рывок в указанную клетку.

    Перед рывком совершает выстрел по ближайшему врагу в радиусе атаки с -30% к урону оружия и +70% к шансу обездвиживания или +70% к шансу неустойчивости (выбирается больший, при равенстве - обездвиживание).

    При попадании даёт +10% к регенерации энергии и +10% к шансу уклонения на 5 ходов, а также уменьшает время восст. всех умений ветки на 1 ход.

    Эффект суммируется до 2 раз.

    Если экипирован арбалет, мгновенно перезаряжает его.

    Если экипирована праща или арбалет, даёт выстрелу +N% к шансу ошеломления.

  • Меткость
    МеткостьПереработано
    Пассивная
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Даёт +5% к точности всем атакующим умениям ветки.

    Пока активно "Прицеливание", выстрелы-попадания дают +5% к урону оружия на 8 ходов.

    Эффект суммируется до 3 раз.

    Критические выстрелы-попадания уменьшают время восст. умений ветки на 1 ход.

    Эффект срабатывает дважды за выстрел, если экипирован арбалет.

  • Неожиданный залп
    Неожиданный залп
    Атака
    Тип:Прим. на клетку
    Дальность:range
    Энергия:20
    Восстановление:24 16
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Отмечает клетку (2 клетки или одну клетку дважды, если экипированы лук или праща).

    Затем совершает по ним выстрел с -30% к урону оружия и +40% к шансу ошеломления.

    Наносящие урон попадания дают целям -10% к шансу блока и +10% к шансу неудачи на 5 ходов.

    Затем совершает по ним выстрел с -30% к урону оружия и +68% к шансу обездвиживания или +70% к шансу неустойчивости (выбирается больший, при равенстве - обездвиживание).

    Наносящие урон попадания дают целям -10% к сопр. перемещению, -10% к сопр. контролю и +10% к шансу неудачи на 5 ходов.

    Длительность накладываемых штрафов удваивается, если было отмечено больше одной цели.

    Если экипирован арбалет, мгновенно перезаряжает его, а также удваивает силу накладываемых штрафов.

    Если экипирована праща или арбалет, каждое попадание с N% шансом вызывает у цели замешательство на 4 хода.

  • Подавление полностью переработано
    ПодавлениеПереработано
    Манёвр
    Тип:Без цели
    Дальность:0
    Энергия:14
    Восстановление:10
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Активирует 5 степеней эффекта "Подавление" на 10 ходов (на 15 ходов, если экипирован арбалет):

    +5% к шансу кровотечения
    +5% к шансу обездвиживания
    +5% к шансу неустойчивости
    -5% к шансу неудачи

    Если экипирована праща, каждая степень также даёт +5% к шансу ошеломления.

    Обычные выстрелы и применение атакующих умений уменьшают степень эффекта (не более чем на одну за ход).

    Убийства увеличивают степень эффекта на 2 (вплоть до VI).

    Эффект сбрасывается, если оружие дальнего боя не экипировано.

    Может быть активен одновременно со стойками и тактиками.

  • Предугадывание переработано
    Предугадывание
    Пассивная
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Наносящие урон выстрелы дают всем целям в зоне видимости -2% к шансу уклонения, +2% к шансу неудачи, -2% к точности и -2% к шансу крита на 10 ходов.

    Каждый промах даёт +2% к точности на 6 ходов.

    Оба эффекта суммируются до 5 раз.

    Оба эффекта срабатывают дважды за выстрел, если экипированы арбалет или праща.

    Каждая неудача даёт -2% к шансу неудачи на 6 ходов.

    Все эффекты суммируются до 4 раз.

    Все эффекты срабатывают дважды за выстрел, если экипированы арбалет или праща.

  • Выстрел в голову
    • Перезарядка: 30 → 20
    • Получает Травмирующий урон, Шанс крита и Эффективность критов
    • Убийство восполняет энергию, включает Прицеливание на 1 ход и перезаряжает экипированный арбалет
  • Поиск уязвимостей теперь пассивный
    Поиск уязвимостейПереработано
    Пассивная
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Даёт +5% к пробитию брони и +5% к травмирующему урону "Прицеливанию".

    Применение "Прицеливания" даёт всем целям в зоне видимости -5% к сопр. физическому урону, -5% к сопр. перемещению и -5% к сопр. контролю на 4 хода.

    Оба эффекта суммируются до 2 раз.

  • Метка охотника почти полностью переработана
    Метка охотника
    Атака / Манёвр
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:range
    Энергия:18
    Восстановление:16
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Активирует эффект "Охотничий азарт" на 15 ходов:

    +7% к травмирующему урону
    +3% к шансу крита
    +5% к эффективности критов

    +7% к шансу кровотечения
    +3% к точности
    +3% к шансу уклонения

    Накладывает на цель эффект "Метка охотника" на 15 ходов:

    -7% к сопр. кровотечению
    -7% к сопр. перемещению
    -7% к сопр. контролю

    Затем совершает по цели выстрел. Пока активен "Охотничий азарт", наносящие урон выстрелы накладывают на цель "Метку охотника", либо увеличивает её степень (вплоть до IV). Пока активен "Охотничий азарт", наносящие урон удары и выстрелы накладывают на цель "Метку охотника", либо увеличивают её степень (вплоть до IV).

    Убийство целей с "Меткой охотника" или её наложение на новые цели увеличивают степень "Охотничьего азарта" (вплоть до IV).

    Если экипирован арбалет, мгновенно перезаряжает его.

    Переключение на другой вариант вооружения не сбрасывает эффекты.

  • Дальнобойный выстрел: переработан рост от расстояния
    Дальнобойный выстрелПереработано
    Атака
    Тип:Прим. на клетку
    Дальность:range
    Энергия:12
    Восстановление:10
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Совершает выстрел с +2 к дальности.

    Каждая клетка до цели даёт выстрелу +2% к урону оружия, +2% к пробитию брони и +15% к шансу вызвать у цели замешательство на 10 ходов.

    Если экипирована праща, каждая клетка до цели также даёт выстрелу +1.5% к шансу крита.

    Если экипирован арбалет и выстрел убивает цель, мгновенно перезаряжает его.

    Если цель не враждебна, все бонусы за дистанцию удваиваются.

  • Преимущество переработано
    Преимущество
    Пассивная
    - Требуется оружие дальнего боя и боеприпасы

    Пока активно "Подавление", даёт дополнительную степень "Охотничьему азарту" при применении "Метки охотника".

    Каждая цель с "Меткой охотника" в зоне видимости увеличивает степень "Подавления" в конце хода.

    Даёт +20% к урону оружия и +5% к шансу крита ударам оружием ближнего боя по целям с "Меткой охотника".

    Убийство цели с "Меткой охотника" в ближнем бою активирует "Подавление" при следующем переключении на вариант вооружения с оружием дальнего боя.

Персонажи

  • Вельмир: если в поле зрения босс, минибосс или не меньше 3 врагов, все враги в поле зрения получают +Получаемый урон за каждого убитого минибосса, до +25%

Предметы

  • Размер стопок боеприпасов: снаряды для пращи 10 → 20, стрелы и болты 20 → 30
  • Стрелы и болты:
    • Листовидные: без дополнительных эффектов; 2 кроны за штуку
    • Широкоголовые: −20% Пробития брони, +15% Шанса кровотечения, +33% Травмирующего урона; 3 кроны за штуку
    • Шиловидные: +15% Точности, +30% Пробития брони, −10% Урона оружия; 3 кроны за штуку
  • Снаряды для пращи:
    • Камни: +30% Урона оружия
    • Свинцовые шарики: +50% Урона оружия, Шанс неустойчивости, Шанс ошеломления, Шанс оглушения, Шанс обездвиживания и Шанс замешательства; 2 кроны за штуку
    • Метательные пули: +60% Урона оружия, +10% Пробития брони, +20% Травмирующего урона; 3 кроны за штуку
  • Трофеи боссов не горят
  • Турнирный плащ и Плащ оккультиста - уникальные предметы тира 5, выпадают в подземельях

Экономика

  • Колебания цен: отрицательные модификаторы покупки и продажи больше не выпадают одновременно; самое сильное отрицательное колебание - ±10%
  • У торговцев больше денег; ценности из подземелий продавать проще
  • Торговцы продают колчаны и мешочки для камней
  • Годрик на мосту Святого Вальда покупает уголь и древесину по выгодной цене
  • Альда больше не продаёт мёд

Механики

  • Взлом отмычками переработан: Ловкость и Восприятие влияют намного сильнее
  • Обезвреживание ловушек руками переработано: Ловкость и Восприятие влияют намного сильнее
  • Обездвиживание: штраф к Шансу уклонения −25% → −50%

Исправления

  • Смотритель склепа (босс нежити тира 4): пассивное умение Жизнь во свете работает по описанию

1.0.11.0 Переработка Тролля

Главное

  • Тролль: бой с боссом полностью переработан
    • Заметно сложнее, но по-прежнему честно
    • Рассчитан на персонажа 10 уровня в полном снаряжении тира 3
    • Изучите умения Тролля, чтобы разобраться в его новых механиках
  • Иконки эффектов еды: эффекты еды и их длительность видны на верхней панели
  • Фонарь: кнопка включает и выключает фонарь

Умения

  • Поднять щит: дополнительный Шанс блока - ровно +50%
    Поднять щитПереработано
    Манёвр
    Тип:Без цели
    Дальность:1
    Энергия:8
    Восстановление:10
    - Требуется щит

    Активирует эффект "Поднять щит" на 3 хода:

    +50% к шансу блока
    +20% к макс. силе блока
    +20% к избеганию критов
    -200% к шансу уклонения

    Если экипирован лёгкий щит, даёт эффекту +10% к шансу контрудара, и не штрафует шанс уклонения.

    Если экипирован средний щит, даёт +15% к восстановлению силы блока

    Если экипирован тяжелый щит, даёт эффекту +15% к максимальной силе блока.

  • Из тени: +25% Урона оружия и +25% Пробития брони против врагов в замешательстве, ошеломлённых или оглушённых
    Из тениПереработано
    Пассивная
    - Требуется кинжал

    Первое попадание кинжалом по неподозревающим целям даёт +33% к получаемому урону на 3 хода.

    Даёт ударам кинжалов по неподозревающим целям, а также по целям под действием замешательства, ошеломления или оглушения +25% к урону оружия и +25% к пробитию брони.

    Метание кинжалов наносит на 50% больше урона.

  • Боевой клич
    Боевой кличПереработано
    Манёвр
    Тип:Прим. на зону
    Дальность:9 12
    Энергия:10
    Восстановление:20

    Издаёт значительный шум. С 80% шансом вызывает замешательство на 5 ходов или с 78% шансом ошеломление на 2 хода у всех врагов, а так же понижает стойкость на -10% на 5 ходов в радиусе 12 клеток.
    (приоритет получает наивысший показатель)

    Активирует эффект "Боевой раж" на 8 ходов (+2 хода к длительности за каждое вызванное замешательство или ошеломление):

    +10% к урону оружия
    +5% к шансу крита
    +20% к эффективности критов

  • Устрашение: каждое успешное замешательство и ошеломление от Боевого клича накладывает −10% Избегания критов, −10% Стойкости и +10% Получаемого урона
    УстрашениеПереработано
    Пассивная

    Успешное наложение замешательства или ошеломления от способности "Боевой клич" дают целям -10% к избеганию критов, -10% к стойкости и +10% к получаемому урону на 5 ходов.

    Убийства продлевает эффект "Боевой раж" на 3 хода

    Увеличивает скорость падения боевого духа врагов от действий персонажа на 33%.

  • Расправа: +10% Шанса кровотечения против целей, которые ещё не кровоточат (раньше было наоборот)
    РасправаПереработано
    Пассивная
    - Требуется одноручный топор

    Удары топоров по целям без травм дают +10% к травмирующему урону и по целям без кровотечения +10% к шансу кровотечения на 5 ходов

    Оба эффекта суммируются до 3 раз.

    Даёт ударам топоров +3% к точности и -3% к шансу неудачи за каждую травму и кровотечение на цели.

Предметы

  • Баланс предметов: слегка перебалансированы нагрудники, перчатки на криты, средние сапоги, лёгкие головные уборы и кинжалы на кровотечение
  • Украшения на энергию: бонус к Энергии заметно выше

Враги

  • Мантикора: у скелетов в бою есть Пронзающий выпад
  • Звероловы появляются с одной собакой
  • Выпадающее оружие: у оружия, выпадающего с большинства врагов, ниже прочность
  • Разбойники чаще оставляют кроны

Мир и подземелья

  • Бастионы: исправлены слишком большие планировки подземелий
  • Подземелья нежити стали больше
  • Арена Тролля: на арене лежит меч тира 1, чтобы разделать босса без своего рубящего оружия
  • Листовки контрактов подсвечены жёлтым, их проще найти в подземельях
  • Коров можно доить

Экономика

  • Цены на броню и оружие переработаны: полный комплект стоит примерно как полный комплект тяжёлой брони
    • Оружие на Силу в среднем дешевле
    • Оружие на Ловкость и Восприятие в среднем дороже
  • Одноглазый Вигмар («Гнилая ива») покупает ценности с модификатором цены 0,55×, так что трофеи из подземелий можно продать прямо там

Прочее

  • Крик: радиус 12 → 9 клеток

Исправления

  • Кинжалы: возвращён модовый эффект критического попадания, +50% Эффективности критов
  • Быстрое перемещение продвигает игровое время

1.0.10.21

Совместимость

  • Обновление под версию игры 0.9.4.25

1.0.10.20 Парное оружие и быстрое перемещение

Умения

Парное оружие

  • Базовые штрафы:
    • Эффективность ведущей руки: −25% → −30%
    • Эффективность вспом. руки: −50% → −55%
    • Без изменений: +10% Времени восст. способностей, +10% Шанса неудачи, −5% Точности
  • Путь берсерка
    • За каждый недостающий процент здоровья: +0.25% → +0.2% Урона оружия
    • +1% Шанса крита и +5% Эффективности критов за каждые 5% боли → +1% Шанса крита и +2.5% Эффективности критов за каждые 10% боли
  • Сосредоточенность за заряд: +5% Эффективности рук, Точность +2.5% → +2%, Шанс неудачи −2.5% → −2%

Персонажи

  • Йоргрим, Кровь и слава: убийства дают +10% Урона оружия на 3 хода, без накопления (было +5% на 15 ходов, до 10 зарядов). Остальное без изменений

Экономика

  • Фонарь продают торговцы в Осбруке и Манншире
  • Кузнецы, плотники и портные всегда продают высший доступный тир, без разброса
  • Лейф продаёт снаряды для пращи

Механики

  • Быстрое перемещение: +0.25% Усталости за каждую клетку пути; недоступно при смертельной жажде, голоде, усталости или боли
  • Полный блок больше не изнашивает броню врага через Урон по броне
  • Крик: дальность 12 → 9 клеток

Исправления

  • Группы врагов: исправлено неверное распределение врагов в группе
  • Группы врагов: не больше одного врага поддержки (экклисиарх, гаст и подобные) на группу, кроме особых групп
  • Тренировки с парным оружием больше не дают +5% Эффективности рук с одинаковым оружием
  • Вихрь накладывает свой штраф −25% Эффективности вспом. руки
  • Серия ударов больше не снижает эффективность обеих рук на 50%
  • Отразить удар сокращает перезарядку только при полном блоке, а не при любой атаке
  • Достанется каждому работает по описанию
  • Наповал увеличивает перезарядку цели и при частичном блоке
  • Наступление ослабляет цель, а не применяющего
  • Боевой клич считается манёвром для Подготовки
  • Мантикора: исправлен вылет, когда она применяет Первозданный эфир

Совместимость

  • Обновление под версию игры 0.9.4.24

1.0.10.19

Прочее

  • Исправление диалогов и подготовка к будущим патчам игры

1.0.10.18

Совместимость

  • Обновление под версии игры 0.9.4.22 и 0.9.4.23 (спасибо Tbonex28b)

1.0.10.17

Исправления

  • Срочное исправление характеристик врагов

1.0.10.14 Быстрое перемещение, булавы, двуручные топоры

Главное

  • Быстрое перемещение (экспериментальное): щелчок правой кнопкой по любой исследованной клетке глобальной карты и кнопка «Отправиться»
    • Известная проблема: после каждого перехода журнал ошибочно пишет о сне и сохранении. На игру это не влияет

Умения

Двуручные булавы

  • Ветка умений перестроена
    Удар за ударомМогучий замахНеостановимая силаПотеря равновесияСотрясающий ударСокрушениеСтойка молотобойцаУпоение боемКостоломТяжёлое сотрясение
    Двуручные булавы
  • Могучий замах
    • Затраты энергии: 4 → 6
    • Шанс оглушения: +20% → +40%
  • Неостановимая сила: бьёт три соседние клетки с Шансом отбрасывания, Уроном по броне и новым Шансом замешательства
    Неостановимая силаПереработано
    Атака
    Тип:Прим. на зону
    Дальность:1
    Энергия:14
    Восстановление:12
    - Требуется двуручный молот

    Наносит удар по трём соседним клеткам с +70% к шансу отбрасывания, +N к шансу ошеломление и %+60% к урону по броне.

    Если активен "Могучий замах", то каждая отброшенная цель получает -15% сопр. контролю на 3 хода. (эффект не суммируется)

  • Потеря равновесия: ослабление Сопр. контролю −5% → −10%; ослабление - −10% Сопр. контролю, +5% Шанса неудачи, −10% Шанса уклонения на 4 хода, до 3 зарядов
  • Сотрясающий удар: ошеломление, как и оглушение, удваивает Шанс крита второго удара
    Сотрясающий удар
    Атака
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:1
    Энергия:20
    Восстановление:16
    - Требуется двуручный молот

    Наносит удар с -50% к урону оружия и +75% к шансу обездвиживания, а также продлевает ошеломление, оглушение и неустойчивость цели на 1 ход.

    Этот удар не может отбросить.

    Обнуляет шанс контрудара до следующего хода, после чего отмечает занятую целью клетку. На следующий ход, если клетка занята, наносит по ней не тратящий ход удар с +10% к шансу крита.

    Если цель обездвижена, оглушена, ошеломлена или неустойчива, даёт этому удару +35% к урону оружия.

    Если цель оглушена, также удваивает бонус к шансу крита.

    На следующий ход, если цель находится на соседней клетке, наносит по ней не тратящий ход удар с +10% к шансу крита.

    Если цель обездвижена, оглушена, ошеломлена или неустойчива, даёт этому удару +35% к урону оружия.

    Если цель оглушена или ошоломлена, также удваивает бонус к шансу крита.

    Если активен "Могучий замах", продлевает его длительность на 1 ход, а первый удар по цели даёт ей -10% к сопр. дробящему урону на 3 хода (эффект не суммируется).

  • Сокрушение
    • Затраты энергии: 24 → 20
    • Травмирующий урон: 15 + 1.5 × STR
    • Шанс оглушения без изменений: +10 + 2 × STR + 2 × PRC
  • Стойка молотобойца: +3% Шанса крита заменены на −5% Шанса неудачи; +15% Шанса отбрасывания, +10% Пробития брони и +15% Шанса неустойчивости без изменений
    Стойка молотобойца
    Стойка
    Тип:Без цели
    Дальность:0
    Энергия:14
    Восстановление:12
    - Требуется двуручный молот

    Активирует эффект "Стойка молотобойца" на 10 ходов:

    +3% к шансу крита -5% к шансу неудачи
    +10% +15% к шансу отбрасывания
    +10% к пробитию брони
    +15% к шансу неустойчивости
    Даёт каждому третьему удару +100% к шансу ошеломления.

    Применение умений ветки увеличивает степень эффекта (вплоть до IV).

    Обычные удары двуручными булавами продлевают длительность эффекта на 1 ход (вплоть до 10 15), но уменьшают его степень (не более чем на одну за ход).

    Одновременно может быть активен эффект только одной стойки.

    Если активен "Могучий замах", то применение умения наносит удар по случайному соседнему врагу.

  • Упоение боем (новое): убийства Сотрясающим ударом сбрасывают его перезарядку и восполняют 10% Энергии
    Упоение боемПереработано
    Пассивная
    - Требуется двуручный молот

    Убийства при помощи "Сокрушающего удара" восстанавливают 10% запаса энергии и мгновенно восстанавливают этот навык.

  • Костолом
    Костолом
    Пассивная
    - Требуется двуручный молот

    Даёт ударам двуручными булавами +35% к урону по броне, если прочность брони цели выше 50%.

    Даёт ударам двуручными булавами +20% к травмирующему урону, если прочность брони цели ниже 50% или у неё нет брони.

    Вызывающие травмы удары двуручных булав уменьшают время восстановления "Сокрушения" на 4 хода.

Булавы

  • Критические попадания: +25% Шанса ошеломления → +25% Шанса неустойчивости
  • Натиск
    Натиск
    Атака / Манёвр
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:1
    Энергия:14
    Восстановление:8
    - Требуется одноручная булава

    Даёт цели -10% -15% к сопр. контролю на 3 хода (эффект не суммируется). перемещению на 3 хода.

    Затем наносит удар с +70% к шансу отбрасывания.

    Если удар отбрасывает цель, перемещается на освободившуюся клетку и наносит дополнительный удар с +40% к шансу ошеломления.

    Затем наносит удар с +60% к шансу отбрасывания и +80% к шансу замешательства или +75% к шансу неустойчивости.
    (приоритет получает наивысший показатель)

    Если удар отбрасывает цель, перемещается на освободившуюся клетку и наносит дополнительный удар.

    Если первый удар не отбрасывает цель, уменьшает время восст. умения на 3 хода.

  • Проломить броню: бьёт с Шансом замешательства или Шансом неустойчивости (что выше), Пробитием брони и +100% Урона по броне
    Проломить бронюПереработано
    Атака
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:1
    Энергия:10
    Восстановление:10
    - Требуется одноручная булава

    Наносит удар с +80% к шансу замешательства или +75% к шансу неустойчивости, +30% к пробитию брони и +100% к урону по броне.
    (приоритет получает наивысший показатель)

    Если цель находится под эффектом замешательства, неустойчивости, ошеломления или оглушения, то даёт удару дополнительный +50% к травмирующему урону.

    Если цель получает урон, даёт ей +10% к получаемому урону и -10% к сопр. контролю на 3 хода.

    Уменьшает время восст. умений ветки на 2 хода.

  • Миг слабости
    Миг слабостиПереработано
    Пассивная
    - Требуется одноручная булава

    Даёт ударам булав по ошеломлённым, оглушённым, неустойчивым и целям в замешательстве +15% к травмирующему урону и +5% к шансу крита.

    Даёт ударам булав +10% к шансу ошеломления и +10% к шансу неустойчивости за каждую степень травмы на цели.

  • Молот и наковальня: +25% Урона по броне заменены на +10% Травмирующего урона; −4% Шанса неудачи, +10% Шанса ошеломления и +10% Шанса неустойчивости без изменений
    Молот и наковальня
    Стойка
    Тип:Без цели
    Дальность:0
    Энергия:14
    Восстановление:12
    - Требуется одноручная булава

    Активирует эффект "Молот и наковальня" на 10 ходов:

    -3% -4% к шансу неудачи
    +25% к урону по броне +10% к травмирующему урону
    +10% к шансу ошеломления
    +10% к шансу неустойчивости

    Применение умений ветки увеличивает степень эффекта (вплоть до IV).

    Обычные удары булавами продлевают длительность эффекта на 1 ход (вплоть до 10), но уменьшают его степень (не более чем на одну за ход).

    Одновременно может быть активен эффект только одной стойки.

Двуручные топоры

  • Расчленение: Шанс кровотечения 80 + 2 × PRC + 2 × AGL
  • Буйство: Шанс крита +4% → +3%
    Буйство
    Стойка
    Тип:Без цели
    Дальность:0
    Энергия:14
    Восстановление:12
    - Требуется двуручный топор

    Активирует эффект "Буйство" на 10 ходов:

    -10% к затратам на умения +15% к травмирующему урону
    +4% +3% к шансу крита
    +15% к шансу кровотечения
    -3% -5% к шансу неудачи
    Каждый третий удар наносит дополнительный урон равный 15% запаса здоровья цели (но не более 25 ед.).

    Применение умений ветки увеличивает степень эффекта (вплоть до IV).

    Обычные удары двуручными топорами продлевают длительность эффекта на 1 ход (вплоть до 10 15), но уменьшают его степень (не более чем на одну за ход).

    Одновременно может быть активен эффект только одной стойки.

  • Прикончи его!: против целей с здоровьем ниже 50% Шанс крита +7.5% → +4%; +4% Точности и бонусы выше 50% без изменений
    Прикончи его!Переработано
    Пассивная
    - Требуется двуручный топор

    Даёт ударам двуручными топорами +15% к шансу кровотечения, +15% к травмирующему урону и -4% к шансу неудачи, если запас здоровья цели выше 50%.
    Даёт ударам двуручными топорами +4% к шансу крита и +4% к точности, если запас здоровья цели ниже 50%

  • Увечь и убивай: Урон оружия +6% → +5%, Шанс крита +5% → +3%
    Увечь и убивай
    Пассивная
    - Требуется двуручный топор

    Наносящие травмы и кровотечения удары двуручными топорами дают +5% к урону оружия и +4% +3% к шансу крита на 5 ходов.

    Эффект суммируется до 3 раз.

    Попадания двуручными топорами по целям с двумя и более травмами восполняют 5% запаса энергии.

    Попадания двуручными топорами по целям с двумя и более травмами восполняет 5% запаса энергии.

Другие ветки

  • Наступательная тактика за заряд: Точность +3% → +4%, Шанс неудачи −5% → −4%, Затраты на умения −3% → −4%, Время восст. способностей −3% → −4%; +2% Шанса крита без изменений
  • Оборонительная тактика за заряд: Шанс блока, уклонения и контрудара +3% → +4%; +6% Сопр. кровотечению заменены на +3% Сопр. перемещению и +3% Сопр. контролю; +4% Избегания критов без изменений
    Оборонительная тактика
    Манёвр
    Тип:Без цели
    Дальность:1
    Энергия:20
    Восстановление:28

    Активирует 5 степеней эффекта "Оборонительная тактика" на 6 7 ходов (+1 ход к длительности за каждого врага в зоне видимости):

    +4% к избеганию критов
    +3% +4% к шансу блока
    +3% +4% к шансу уклонения
    +3% +4% к шансу контрудара
    +6% +3% к сопр. кровотечению перемещению
    +3% к сопр. контролю

    Обычные удары, выстрелы и применение атакующих умений уменьшают степень эффекта (не более чем на одну за ход).

    Убийства увеличивают степень эффекта на 2 (вплоть до VI).

    Если активна "Оборонительная тактика", применение "Наступательной тактики" не тратит ход.

    Если активна "Защитная тактика", применение "Наступательной тактики" не тратит ход.

    Одновременно может быть активна только одна "Тактика".

  • Воздержанность
    Воздержанность
    Пассивная

    Повышает пороги активации негативных эффектов голода, жажды, боли и усталости на 10% (до 35% / 60% / 85% ).

    Уменьшает скорость накопления голода и жажды на 20% и скорость пассивного уменьшения диет. морали на 25%.

    Даёт +10% к сопр. боли., +10% к эффективности лечения, +10% к стойкости.

    Даёт +10% к сопр. боли, +10% к эффективности лечения, +10% к сопр. усталости.

    Даёт +0.01% к изм. сит. рассудка, +0.01% к изм. сит. морали и -0.01% к изм. боли "Бодрости".

Предметы

  • Двуручные булавы: финальная доводка архетипов
  • Дублеты слегка перебалансированы
  • Пояса на уклонение слегка перебалансированы; пояс с хутора ослаблен

Мир и подземелья

  • Врагов дальнего боя в подземельях меньше

Исправления

  • Удар за ударом: исправлены ошибки
  • Могучий замах накладывается после критического попадания под Могучим замахом и после критического попадания в полный блок
  • Сокрушение получает +1 к Дальности от Могучего замаха
  • Группы врагов: больше нет невозможных групп вроде 4 магов или 4 воинов
  • Группы врагов: группа больше не пропадает из своей комнаты
  • Удар щитом восстанавливает силу блока щита
  • Парирование: частичные блоки больше не восстанавливают Силу блока

1.0.10.13

Умения

  • Пригвоздить и Внезапный выпад бьют по диагонали из-за угла, как Перехват инициативы

Предметы

  • Лёгкие и средние щиты переработаны
  • Архетип секир (двуручные топоры) переработан
  • Булавы: все переработаны перед ребалансом ветки
  • Двуручные булавы: переработаны перед переработкой ветки

Враги

  • Мантикора: +70% Сопр. кровотечению
  • Освобождённый (огненный прозелит тира 4): меньше здоровья

Мир и подземелья

  • Финальные сундуки: в подземельях до тира 3 всегда выпадают предметы нужной категории. На тире 4: нежить всегда оставляет плащ и уникальную броню, разбойники - пояс и уникальное оружие или щит, прозелиты - артефакт и случайный уникальный предмет

Механики

  • Стражник в Осбруке вместе с каждым оружием выдаёт книгу умений
  • Урон по броне в 4 раза эффективнее
  • Диета и мораль падают медленнее; больше не падают за то, что 24 часа не было блюда или выпечки
  • Ломик: каждая неудачная попытка прибавляет 4% к базовому шансу

Исправления

  • Вихрь больше не прерывается, если первый удар убивает цель
  • Достанется каждому бьёт соседние цели после того, как первый удар убил цель
  • Тренировки с парным оружием: верный урон второй руки с одинаковым оружием
  • Исправлены формулы роста: Разрубающий взмах (Шанс контрудара), Наступление (ослабление Сопр. кровотечению), Рассечение (Урон по броне), Наповал (Шанс крита), Непреклонность (Урон оружия), Удар щитом (Шанс ошеломления), Мощный пинок и Подсечка (Шанс неустойчивости)

1.0.10.11

Умения

  • Мощный пинок: −Сопр. перемещению +15 − 1.5 × (STR + AGL)
  • Держать дистанцию: Шанс неустойчивости +55 + 2 × STR
  • Подгонка брони: каждый предмет тяжёлой брони даёт −2% износа, +3 к Энергии и +3% Сопр. усталости (Сопр. усталости заменяет Регенерацию энергии)
    Подгонка брони
    Пассивная

    Каждый экипированный элемент лёгкой брони даёт +15% к защите соответствующей части тела (не менее +1 ед.).

    Каждый экипированный элемент средней брони даёт +5% к сопр. кровотечению соответствующей части тела и +2.5% к шансу уклонения.

    Каждый экипированный элемент тяжелой брони даёт -2% к её скорости износа, а также +3 к запасу энергии и +1% к регенерации энергии.

    Каждый экипированный элемент тяжелой брони даёт -2% к её скорости износа, а также +3 к запасу энергии и +3% к сопр. усталости.

    Все бонусы удваиваются, если экипированные элементы брони одного класса.

Предметы

  • Алебарды: больше штрафы к затратам энергии, новые штрафы к Шансу контрудара, Регенерации энергии и Сопр. усталости, выше Шанс отбрасывания
  • Тесаки (мечи): больше штрафы к затратам энергии
  • Кирасы (средняя броня): без штрафов к уклонению
  • Тяжёлая броня и тяжёлые сапоги: все типы слегка переработаны

Враги

  • Роли врагов пересмотрены: меньше тяжёлых групп с несколькими гастами или помазанниками

Мир и подземелья

  • Сундуки в комнатах боссов всегда содержат: разбойники - оружие и пояс; нежить - броню и плащ; прозелиты - магическое оружие или броню и украшение

Экономика

  • Торговцы Манншира продают предметы других фракций

Исправления

  • Удар по дуге учитывает характеристики оружия
  • Двойная добыча с босса-призрака нежити тира 5 и босса-прозелита с щупальцами тира 3
  • Кузнец Манншира: полный выбор копий
  • Опыт за боссов разбойников тира 1 и лучников тира 1

1.0.10.10

Исправления

  • Цены и характеристики копий

1.0.10.9 Копья

Умения

Копья

  • Ветка умений перестроена
    ПригвоздитьПо одному!Пронзающий выпадНи шагу назадТочные попаданияСтойка пикинёраОтходРанящее остриёНепреклонностьНе подходи!
    Копья
  • Пронзающий выпад: бьёт область 2×1 с Травмирующим уроном, Пробитием брони и Шансом кровотечения
    • Травмирующий урон 2 × STR, Пробитие брони 2 × PRC, Шанс кровотечения +30 + 1.25 × AGL + 0.75 × PRC
    • Против обездвиженных целей или целей в сети: −35% Урона оружия, −100% Шанса обездвиживания, остальные бонусы вдвое меньше, перезарядка обновляется (без изменений)
  • По одному!: +5% Урона оружия, +5% Шанса обездвиживания и +5% Шанса отбрасывания (вместо Шанса крита) при одном соседнем враге; вдвое больше, если остальные соседние клетки пусты
    По одному!Переработано
    Пассивная
    - Требуется копьё

    Даёт +5% к урону оружия, +5% к шансу обездвиживания и +5% к шансу отбрасывания, если на соседних клетках не больше одного врага.

    Все бонусы удваиваются, если на соседних клетках нет врагов.

  • Ни шагу назад: нахождение на одной клетке даёт −4% Времени восст. способностей, +4% Шанса блока (вместо Урона оружия) и +4% Шанса контрудара на 4 хода; раньше все значения были 3%. До 3 зарядов; перемещение снимает эффект, кроме манёвров
    Ни шагу назад
    Пассивная
    - Требуется копьё

    Нахождение на одной и той же клетке даёт -3% -4% к времени восст. способностей, +3% к урону оружия и +3% к шансу контрудара на 4 хода. способностей, +4% к шансу блока и +4% к шансу контрудара на 4 хода.

    Эффект суммируется до 3 раз.

    Перемещение на другие клетки сбрасывает эффект, за исключением перемещений манёврами.

  • Точные попадания: против обездвиженных целей или целей в сети +10% Пробития брони и +10% Шанса крита (вместо Травмирующего урона)
    Точные попаданияПереработано
    Пассивная
    - Требуется копьё

    Даёт ударам копий по целям под действием обездвиживания или "Сети" +10% к пробитию брони и +10% к шансу крита.

  • Стойка пикинёра: Шанс кровотечения +5% → +10%, Шанс отбрасывания +15% → +10%, Шанс обездвиживания +8% → +10%; +5% Точности без изменений
  • Отход: эффект длится 10 ходов: +5% Шанса блока, +5% Силы блока, Восст. силы блока +15% → +10%, +5% Шанса контрудара; дополнительный заряд (до IV) за каждого видимого врага в радиусе 3 клеток
    ОтходПереработано
    Манёвр
    Тип:Прим. на клетку
    Дальность:1
    Энергия:18
    Восстановление:18
    - Требуется копьё

    Позволяет переместиться на соседнюю клетку, восполняя 20% макс. силы блока и уменьшая время восст. умений ветки на 1 ход за каждого видимого врага в радиусе 3 клеток.

    Активирует эффект "Отход" на 10 ходов:

    +5% к шансу блока
    +5% к макс. силе блока
    +10% к восст. силы блока
    +5% к шансу контрудара

    Увеличивает степень эффекта (вплоть до IV) за каждого видимого врага в радиусе 3 клеток.

  • Ранящее остриё: критические удары +20% Травмирующего урона; удары накладывают −15% Избегания критов на 5 ходов, до 3 зарядов (бонусный урон критических ударов убран)
    Ранящее остриёПереработано
    Пассивная
    - Требуется копьё

    Даёт критическим ударам копий +20% к травмирующему урону.

    Наносящие урон удары копьем дают целям -15% к избеганию критов на 5 ходов. Эффект суммируется до 3 раз.

  • Непреклонность: 2 хода бесплатный удар по каждому врагу, который подходит вплотную, с Уроном оружия AGL + PRC и Шансом кровотечения +55 + 1.25 × AGL + 0.75 × PRC
  • Не подходи!: подошедшие вплотную враги получают −10% Сопр. физ. урону и −10% Избегания критов (вместо −10% Урона оружия) на 4 хода, до 2 зарядов; +30% Шанса отбрасывания против соседних целей без изменений
    Не подходи!
    Пассивная
    - Требуется копьё

    Даёт передвигающимся на соседние клетки врагам -10% к сопр. физическому урону и -10% к избеганию критов на 4 хода. физическому урону и -10% к урону оружием на 4 хода.

    Эффект суммируется до 2 раз.

    Даёт ударам копий по соседним целям +30% к шансу отбрасывания.

Другие ветки

  • Мощный пинок: Шанс неустойчивости +80 + 1.25 × STR + 0.75 × AGL, неудача +23 − 0.75 × AGL, Пробитие брони +STR, Шанс крита +PRC
  • Подсечка: Шанс неустойчивости +80 + 0.75 × STR + 1.25 × AGL, неудача +23 − 0.75 × AGL, Пробитие брони STR, Шанс крита PRC
  • Финальный удар: Травмирующий урон +1.75 × (STR + AGL), Шанс крита +(AGL + PRC), неудача +1.5 × (STR + PRC)
  • Таран: Шанс неустойчивости +70 + STR + AGL

Предметы

  • Копья: все перебалансированы и разделены на 5 архетипов
  • Оружие на Силу: все архетипы перебалансированы
  • Топоры на кровотечение перебалансированы
  • Украшения с бонусами к здоровью или критам: пересмотрены цены
  • Плащи слегка перебалансированы
  • Сребролист работает как в текущей версии игры

Враги

  • Мантикора: все заклинания стоят 0 энергии; Прыжок мантикоры стоит 100 энергии
  • Прозелиты: намного выше Похищение жизни и Эффективность лечения

Механики

  • Сила: дополнительно −3% Затрат на умения за очко
  • Воля: −1.5% Затрат на заклинания за очко вместо −1.5% Затрат на умения

Совместимость

  • Обновление под версию игры 0.9.4.18

1.0.10.7

Умения

  • Парирование: затраты энергии 18 → 15
  • Героический рывок: затраты энергии 26 → 22
  • Отвага открывается Силой, Ловкостью и Восприятием
  • Реванш и Безрассудство открываются Силой, Ловкостью и Живучестью
  • Умения тира 4 во всех ветках требуют 19 очков характеристик вместо 20

Предметы

  • Большие мечи (двуручные мечи) перебалансированы: меньше штрафы к Точности и Шансу неудачи, выше Шанс и Сила блока, новый штраф к Шансу контрудара
  • Шлемы перебалансированы: лёгкие-средние, средние, тяжёлые и латные
  • Тяжёлая броня: у части предметов изменена прочность
  • Фонарь горит 800 → 1600 ходов

Мир и подземелья

  • Подземелья тира 2: группа врагов всегда из 3: двое тира 2 и один тира 1

Экономика

  • Даррел продаёт рецепт ремонта (при 50% лояльности)
  • Лейф продаёт факелы

Исправления

  • Звонарь больше не поднимает всех врагов в радиусе 18 клеток
  • Пинок больше не вызывает неустойчивость при полном блоке

1.0.10.6

Совместимость

  • Обновление под версию игры 0.9.4.16

1.0.10.5

Прочее

  • Производительность окна торговли

Исправления

  • Ветка щитов

1.0.10.4

Исправления

  • Требования для открытия умений двуручных мечей тира 2

1.0.10.3 Blood Omens, двуручные мечи

Главное

  • Blood Omens: мод обновлён под новый контент игры. Правила прежние

Умения

Двуручные мечи

  • Ветка умений полностью переработана
    Удар по дугеБой насмертьПарированиеНисходящий ударПиршество сталиГероический рывокРеваншВкус победыОтвагаБезрассудство
    Двуручные мечи
    Героический рывок
    Атака / Рывок
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:3
    Энергия:26
    Восстановление:24
    - Требуется двуручный меч

    Совершает рывок к цели и наносит удар с +90% к шансу неустойчивости.

    Каждая преодолённая клетка даёт удару +(PRC)% +(STR)% к урону оружия и +(0.25 × STR + 0.25 × AGL)% +(0.25 × PRC + 0.25 × AGL)% к шансу крита.

  • Удар по дуге
    Удар по дуге
    Атака
    Тип:Прим. на зону
    Дальность:1
    Энергия:20 16
    Восстановление:20 12
    - Требуется двуручный меч

    Наносит удар по пяти соседним клеткам с +20% к урону оружия, +60% к шансу неустойчивости и +40% к шансу кровотечения.

    Наносит удар по пяти соседним клеткам с +10% к шансу крита, +60% к шансу неустойчивости и +60% к шансу кровотечения.

    Уменьшает время восст. умений ветки на 1 ход за каждое попадание по врагу, и восполняет 5% запаса энергии за каждую вызванную неустойчивость.

  • Бой насмерть: удары подряд по одной цели дают +7% Шанса неустойчивости и +3% Шанса крита (вместо Шанса контрудара) на 5 ходов; каждый полученный удар даёт +3% Шанса блока и +5% Восст. силы блока на 5 ходов; до 3 зарядов каждый
    Бой насмертьПереработано
    Пассивная
    - Требуется двуручный меч

    Последовательные попадания двуручными мечами по одной и той же цели дают +7% к шансу неустойчивости и +3% к шансу крита на 5 ходов.

    Каждый полученный удар даёт +3% к шансу блока и +5% к восст. силы блока на 5 ходов.

    Оба эффекта суммируются до 3 раз.

  • Парирование: на 3 хода +50% Шанса блока (фиксированно), +STR% Силы блока, Шанс контрудара +1.25 × AGL, Сила блока восполняется полностью. Пока активно, каждый полный блок восстанавливает 25% максимальной Силы блока, а каждый контрудар сокращает перезарядку на 2 хода
    ПарированиеПереработано
    Манёвр
    Тип:Без цели
    Дальность:0
    Энергия:18
    Восстановление:10
    - Требуется двуручный меч

    Активирует эффект "Парирование" на 3 хода:

    +50% к шансу блока
    +10% к макс. силе блока
    +12.5% к шансу контрудара

    Полностью восполняет силу блока.

    Пока активно "Парирование", каждый полностью заблокированный удар восполняет lg~25% макс. силы блока, а каждый контрудар уменьшает время восст. умения на 2 хода.

  • Реванш: контрудары двуручными мечами восполняют 4% Энергии и дают −10% Затрат на умения и новые +5% Восст. силы блока на 2 хода, до 2 зарядов
    РеваншПереработано
    Пассивная
    - Требуется двуручный меч

    Контрудары двуручными мечами восполняют 4% запаса энергии, а также дают -10% к затратам на умения и +5% восст. силы блока на 2 хода.

    Эффект суммируется до 2 раз.

  • Нисходящий удар: ослабление Сопр. перемещению −(STR + AGL)%
    Нисходящий удар
    Атака
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:1
    Энергия:10
    Восстановление:8
    - Требуется двуручный меч

    Наносит удар по случайной руке с +(30 + 1.5 × AGL + 1.5 × STR)% +(30 + 1.5 × AGL + 1.5 × PRC)% к шансу кровотечения и +(3 × PRC)% +(3 × STR)% к травмирующему урону.

    Если цель получает урон, даёт ей -20% к сопр. перемещению и -20% к сопр. кровотечению на 4 хода (эффект не суммируется).

    Все эффекты умения удваиваются, если цель неустойчива.

    Успешные контрудары двуручными мечами уменьшают время восст. умения на 1 ход.

  • Безрассудство: +5% Шанса блока (вместо Шанса крита), +5% Шанса контрудара и −5% Получаемого урона за каждого соседнего врага, до 3 зарядов
    БезрассудствоПереработано
    Пассивная
    - Требуется двуручный меч

    Даёт +5% к шансу блока, +5% к шансу контрудара и -5% к получаемому урону за каждого врага на соседних клетках.

    Эффект суммируется до 3 раз.

Предметы

  • Двуручные мечи: все перебалансированы и разделены на 4 архетипа

Враги

  • Новые прозелиты слегка перебалансированы под мод

Мир и подземелья

  • Точки появления врагов переработаны в части новых комнат Blood Omens

1.0.9.4.1 Эффективность лечения

Умения

  • Первая помощь: без бонуса к Эффективности лечения; намного выше Регенерация здоровья, 10% + VIT
    Первая помощь
    Активная
    Тип:Без цели
    Дальность:1
    Энергия:0
    Восстановление:120
    - Требуется травма или неполное здоровье

    Стабилизирует все травмы.

    Даёт +60% к эффективности лечения и +10% к регенерации здоровья на 60 ходов.

    Даёт +20% к регенерации здоровья на 60 ходов.

    Увеличивает боль на +4% за каждую степень стабилизированных травм и восполняет 10% запаса здоровья.

    Если активна "Бодрость", улучшает состояние всех частей тела на 10% и не увеличивает боль.

  • Воздержанность
    Воздержанность
    Пассивная

    Повышает пороги активации негативных эффектов голода, жажды, боли и усталости на 5% 10% (до 30% 35% / 55% 60% / 80% 85% ).

    Уменьшает скорость накопления голода и жажды на 10% и скорость пассивного уменьшения диет. морали на 20%.

    Даёт +10% к сопр. боли.

    Уменьшает скорость накопления голода и жажды на 25%.

    Даёт +10% к сопр. боли., +10% к эффективности лечения, +10% к стойкости.

    Даёт +0.01% к изм. сит. рассудка, +0.01% к изм. сит. морали и -0.01% к изм. боли "Бодрости".

  • Подгонка брони: каждый предмет средней брони даёт Шанс уклонения +1.5% → +2.5%
    Подгонка брониПереработано
    Пассивная

    Каждый экипированный элемент лёгкой брони даёт +15% к защите соответствующей части тела (не менее +1 ед.).

    Каждый экипированный элемент средней брони даёт +5% к сопр. кровотечению соответствующей части тела и +2.5% к шансу уклонения.

    Каждый экипированный элемент тяжелой брони даёт -2% к её скорости износа, а также +3 к запасу энергии и +1% к регенерации энергии.

    Все бонусы удваиваются, если экипированные элементы брони одного класса.

  • Закалка боем: со средним нагрудником стойки и манёвры сокращают перезарядки ветки на 1 → 2 хода

Предметы

  • Парегорик: Эффективность лечения +25% → +15%
  • Хирургический набор: −15% Эффективности лечения и −5% Регенерации здоровья
  • Эффективность лечения снижена у многих предметов (броня, кольца, плащи)
  • Средняя броня переработана: кольчуги дают уклонение и контрудар при защите на уровне бригантин; бригантины дают уклонение и блок при чуть большей защите
  • Плащи и кольца перебалансированы, в основном за счёт Эффективности лечения

Враги

  • Мантикора получает несколько ударов от Вихря

Экономика

  • Контракты выше тира 1 платят больше крон

Механики

  • Героизм больше не даёт Эффективность лечения за убийство

1.0.9.4 Новая прогрессия, парное оружие

Главное

  • Темп быстрее: меньше ходьбы, готовки и фарма репутации, больше времени в подземельях
  • Прогрессия подземелий переработана:
    • Осбрук: тир 1, тир 1, тир 2
    • Манншир: тир 2, тир 2, тир 3
    • «Гнилая ива»: тир 3, тир 3, тир 4
    • Денбри: тир 4, тир 4, тир 4
  • Лестница предметов: каждый следующий тир предмета повышает защитные или атакующие характеристики и добавляет новые свойства. Перебалансированы многие виды брони, часть колец, щиты, мечи, топоры, кинжалы, булавы и двуручные топоры

Умения

Парное оружие

  • Ветка умений перестроена
    Тренировки с парным оружиемСерия ударовОтразить ударПуть берсеркаСосредоточенностьПредсмертный пылДостанется каждомуБольше крови!ВихрьНеудержимость
    Парное оружие
    Отразить удар
    Манёвр
    Тип:Без цели
    Дальность:1
    Энергия:8
    Восстановление:8
    - Требуется парное оружие

    Активирует эффект "Отразить удар" до следующего хода:

    +10% +13 к макс. силе блока за каждого врага в радиусе 2 клеток
    +N% к шансу блока

    Полностью восполняет силу блока.

    Пока активен "Отразить удар", каждый заблокированный удар или полное уклонение восполняют 25% макс. силы блока, дают +5% к эффективности обеих рук и +10% к шансу контрудара на 3 хода.
    Полные блоки также уменьшают время восст. умений ветки и атакующих умений на 1 ход.

    Каждые недостающие 25% запаса здоровья уменьшают время восст. умения на 1 ход.

  • Базовые штрафы: Время восст. способностей +15% → +10%, Шанс неудачи +5% → +10%, новые −5% Точности; Эффективность ведущей −25% и вспом. руки −50% без изменений
  • Тренировки с парным оружием: с оружием разных категорий +10% Эффективности вспом. руки и −5% Времени восст. способностей
    Тренировки с парным оружиемПереработано
    Пассивная
    - Требуется парное оружие

    Применение атакующих умений (кроме умений ветки) также наносит по цели удар оружием в другой руке.

    Если экипированное оружие одной категории, даёт +5% к эффективности ведущей руки и -3% к шансу неудачи .

    Если экипированное оружие разных категорий, даёт +10% к эффективности вспомогательной руки и -5% к времени восст. способностей.

  • Путь берсерка даёт:
    Путь берсеркаПереработано
    Пассивная
    - Требуется парное оружие

    Даёт:

    -2.5% к получаемому урону за каждого врага на соседних клетках
    +0.25% к урону оружия за каждый недостающий процент запаса здоровья
    +1% к точности и -1% к шансу неудачи на 10 ходов за каждый промах или неудачу (эффект суммируется до 5 раз)
    +5% к шансу уклонения на 10 ходов за каждый полученный критический удар (эффект суммируется до 5 раз)
    +1.5% к шансу контрудара на 10 ходов за каждый полученный удар (эффект суммируется до 5 раз)
    +1% к шансу крита и +5% к эффективности критов за каждые 5% боли

    Все бонусы удваиваются, если все экипированные элементы брони являются легкими

  • Сосредоточенность за заряд: Эффективность рук +4% → +5%, Точность +3% → +2.5%, Шанс неудачи −5% → −2.5%
  • Вихрь: накладывает −100% Шанса контрудара (фиксированно) до следующего хода, затем двойной удар с −25% Эффективности рук (фиксированно), Шансом неустойчивости +60 + 2 × STR + 2 × AGL и 200% шансом поменяться местами; затем ещё пять двойных ударов по случайным соседним врагам с теми же эффектами
    ВихрьПереработано
    Атака / Манёвр
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:1
    Энергия:30
    Восстановление:30
    - Требуется парное оружие

    Даёт цели -100% к шансу контрудара до следующего хода, после чего наносит парный удар с -25% эффективностью обеих рук, с +100% к шансу неустойчивости, и с 200% шансом меняется с целью местами.

    Затем продолжает наносить удары с теми же эффектами по случайным соседним целям (приоритет отдаётся новым), пока не сделает еще пять ударов.

  • Достанется каждому полностью переработано
    Достанется каждомуПереработано
    Атака / Манёвр
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:1
    Энергия:16
    Восстановление:6
    - Требуется парное оружие

    Накладывает на цель эффект "Достанется каждому" и наносит парный удар цели и случайному врагу на соседних клетках.

    Дает следующие эффекты за цель с "Достанется каждому" и за каждого врага вокруг этой цели в радиусе 1 клетки:

    +5% к шансу контрудара
    +5% к шансу уклонения
    -2.5% к получаемому урону

    Пока цель с "Достанется каждому" находится на соседней клетке, удары и применение атакующих умений по этой цели будут также наносить парный удар по случайному врагу на соседних клетках.

    Эффект действует до смерти цели, или пока экипировано парное оружие.

  • Неудержимость: когда отмеченная цель умирает, восполняет здоровье и энергию и бьёт двойным ударом случайного соседнего врага, перенося эффект. Достанется каждому действует на 2 клетки вместо 1, случайных соседних целей 1 → 2
    НеудержимостьПереработано
    Пассивная
    - Требуется парное оружие

    Если цель с "Достанется каждому" умирает, восполняет 5% запаса здоровья и 15% запаса энергии, после чего наносит не тратящий ход парный удар по случайному соседнему врагу, перенакладывая этот эффект.

    Увеличивает радиус действия эффекта "Достанется каждому" с 1 до 2 клеток.

    Увеличивает количество случайных врагов по которым наносятся дополнительные парные удары с 1 до 2.

Другие ветки

  • Двойной выпад: дополнительный урон +0.5 × AGL + 0.5 × PRC
  • Болезненные удары: Шанс крита +4% → +3%, Эффективность критов +10% → +5%, Урон оружия +5% → +2.5%; +12% Шанса кровотечения без изменений
  • Воплощение стойкости: полные блоки восполняют 5% Энергии, а с тяжёлым щитом сокращают все перезарядки ветки на 1 ход
    Воплощение стойкостиПереработано
    Пассивная
    - Требуется щит

    Полные блоки восполняют 5% запаса энергии и при экипированном тяжелом щите уменьшают время восст. умений ветки на 1 ход.

    Частичные блоки дают -5% к получаемому урону на 6 ходов.

    Эффект суммируется до 2 раз.

Враги

  • Мантикора больше не получает дополнительное Сопр. перемещению во время заклинаний

Мир и подземелья

  • Ценности в контейнерах подземелий реже (20% → 10%); награды за контракты в среднем на 33% выше за тир

Экономика

  • Трактирщики продают много простой дешёвой еды
  • Манншир и «Гнилая ива»: репутация для открытия новых тиров предметов снижена до 3000
  • «Гнилая ива» продаёт почти всё снаряжение тиров 3 и 4, от оружия до украшений
  • Караван: без задержки между поездками; все улучшения категории «Путешествие» снижают стоимость и дальность поездки

Механики

  • Опыт, нужный на уровень, ниже начиная с 9 уровня
  • Оптимизм даёт меньше Стойкости: общая мораль / 10

Исправления

  • Серия ударов и Отразить удар работают по описанию
  • Стазис: исправлен критический вылет
  • Вопреки всему восполняет здоровье при получении урона по описанию

1.0.9.3

Умения

  • Не время мешкать: пинки получают +50% Урона оружия и +50% Пробития брони; ослабления на цели длятся на 1 ход дольше
    Не время мешкать
    Пассивная

    Даёт ударам и выстрелам по целям под действием ошеломления, оглушения, неустойчивости, замешательства, обездвиживания или кровотечения +4% к точности, -4% к шансу неудачи и +4% к шансу крита.

    Применение "Внезапного выпада" по целям с этими эффектами даёт умению +75% к урону оружия, -50% к затратам энергии и -50% -25% к времени восстановления.

    Даёт +50% урона и +50% пробития брони "Мощному Пинку". Даёт накладываемым штрафам +1 ход длительности.

  • Удар щитом: с тяжёлым щитом восстанавливает Силу блока на 30% → 15% нанесённого урона
    Удар щитомПереработано
    Манёвр
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:1
    Энергия:16
    Восстановление:12
    - Требуется щит

    Наносит N дробящего урона с 100% точностью, N% шансом крита и 65% шансом ошеломления.

    Восполняет 33% макс. силы блока.

    Если экипирован лёгкий щит, наносит удар с 65% шансом неустойчивости вместо ошеломления.

    Если экипирован тяжелый щит, наносит удар с 70% шансом оглушения вместо ошеломления и восполняет силу блока равную 15% нанесённому урону.

  • Закалка боем: Избегание критов с тяжёлой бронёй +3% → +2%
    Закалка боем
    Пассивная

    Применение стоек и манёвров даёт -10% к получаемому урону до следующего хода.

    Если экипирован лёгкий нагрудник, перемещения (в том числе рывками и манёврами) дают +2% к шансу уклонения и +2% к шансу контрудара на 4 хода за каждую преодолённую клетку.

    Если экипирован средний нагрудник, применение стоек и манёвров уменьшает время восст. умений ветки на 1 ход.

    Если экипирован тяжелый нагрудник, нахождение на одной и той же клетке даёт -3% к затратам на способности и +3% к избеганию критов на 6 ходов.

    Если экипирован тяжелый нагрудник, нахождение на одной и той же клетке даёт +2 к максимальной силе блока и +2% к избеганию критов на 6 ходов.

    Все эффекты суммируются до 5 раз.

  • Таран переработан: в лёгкой броне дополнительно накладывает ошеломление; в средней - неустойчивость и теряет остальные бонусы. Затраты энергии 26 → 18
    ТаранПереработано
    Атака / Рывок
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:3
    Энергия:22 18
    Восстановление:24

    Совершает рывок к цели и наносит ей N дробящего урона с 100% точностью и +50% пробития брони.

    Наносимый урон зависит от показателя защиты экипированного нагрудника.

    Если экипирован лёгкий нагрудник, даёт умению 90% шанс наложить неустойчивость, +1 к дальности, а также даёт +max((0.33 × EVS), 0)% к урону оружия на 2 хода.

    Если экипирован средний нагрудник, даёт умению 100% шанс наложить ошеломление.

    Если экипирован тяжелый нагрудник, даёт умению 100% шанс наложить оглушение и -1 к дальности.

  • Наповал переработан: накладывает ошеломление или неустойчивость - что вероятнее; при равенстве ошеломление
    НаповалПереработано
    Атака
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:1
    Энергия:20
    Восстановление:16
    - Требуется одноручная булава

    Наносит удар в голову с +10% к урону оружия и +10% к шансу крита.

    Дополнительно имеет шанс наложить +80% замешательство или +75% неустойчивость на цель.
    (приоритет получает наивысший показатель)

    Дает удару дополнительные +6% к урону оружия за каждый ход замешательства, +9.9% к урону оружия за каждый ход ошеломления и +33% к урону оружия за каждый ход оглушения на цели.

    Уводит все её способности на восстановление на 5 ходов, а также продлевает ошеломление на 4 хода, а оглушение - на 1 ход.

  • Воля к жизни можно применять под оглушением и ошеломлением
    Воля к жизни
    Активная
    Тип:Без цели
    Дальность:1
    Энергия:0
    Восстановление:90
    - Требуется негативный эффект или неполное здоровье

    Cбрасывает все негативные физические и ментальные эффекты. Активирует "Бодрость" на 60 ходов.
    (можно применять не смотря на ошеломление или оглушение)

    Активирует эффект "Воля к жизни" на 15 ходов:

    +5% к стойкости
    Временный иммунитет к травмам и негативным состояниям (вызванным усталостью, болью, низкой моралью и т.д.).
    -5% к получаемому урону за каждый полностью или временно сброшенный эффект, травму или состояние (вплоть до -25%).

    Восполняет 15% запаса здоровья.

  • Самостоятельный ремонт: вдвое снижает порог прочности для фрагментов брони и наборов для починки
    Самостоятельный ремонтПереработано
    Пассивная

    Даёт -15% к скорости износа экипированных брони и оружия.

    Увеличивает шанс на получение фрагментов при разборе брони, а так же увеличивает кол-во получаемых фрагментов в два раза

    Также даёт возможность получать фрагменты в качестве добычи с убитых врагов. Шанс получения фрагментов зависит от прочности брони цели на момент смерти.

    Повышает количество прочности, восстанавливаемой ремкомлектом, на 33%, а также уменьшает пороги для использования ремнабора и фрагментов до 50% от максимальной прочности предмета.

    Даёт +5% к сопр. кровотечению соответствующей части тела и +3% к избеганию критов за каждый экипированный элемент брони с прочностью более 80%.

Враги

  • Нежить-заклинатели: Осквернение, Касание смерти и Вытягивание жизни верно пробивают броню; выше магическая сила, ниже магический урон вблизи. Они намного опаснее
    Осквернение
    Заклинание
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:6
    Энергия:13
    Восстановление:3

    Выпускает сгусток нечестивой эссенции, с 90% точностью нанося 9 × Magic_Power / 100 нечестивого урона.

    Выпускает сгусток тёмной энергии, с 90% точностью нанося 9 × Magic_Power / 100 нечестивого урона.

    Выжигает цели энергию, равную нанесённому урону, и восполняет столько же энергии заклинателю.

  • Лучники разбойников: намного выше Точность; опасны для билдов на уклонение и магов
  • Прозелиты: намного выше лечение, Похищение жизни и Энергия - взамен отсутствующего Сопр. физ. урону

Мир и подземелья

  • Подземелья прозелитов: во входных комнатах нет врагов

Экономика

  • Ремонт: фрагменты брони чинят броню только от 75% прочности, наборы для починки - от 85%; эффективность набора больше не зависит от текущей прочности
  • Фрагменты брони и компоненты набора для починки дороже
  • Знамёна: дополнительная репутация +15% → +10%
  • Караван: Торговые преференции, Местные осведомители и Старые связи требуют 11 установленных улучшений вместо 10
  • Торговцы товарами обновляют ассортимент раз в 7 дней

Механики

  • Отражение урона работает при полностью заблокированных атаках

1.0.9.2 Прозелиты

Враги

  • Прозелиты: нет Сопр. физ. урону и Сопр. кровотечению
  • Прозелиты: низкий Шанс крита, высокая Эффективность критов
  • Прозелиты: меньше магического урона, больше физического. Временная мера до переработки врагов: тесты показали, что не каждый билд проходил подземелья прозелитов

1.0.9.1

Предметы

  • Броня и аксессуары проверены; найденные ошибки исправлены

Враги

  • Группы нежити переработаны: в подземельях тиров 3-5 - 3-4 скелета и один зомби
  • Барабанщик временно убран из разбойников (слабый набор умений); группы разбойников в подземельях тиров 3-4 опаснее
  • Мораль разбойников (тиры 2-5) переработана: они стоят до конца; почти все боссы разбойников бесстрашны и не сбегают

Мир и подземелья

  • Подземелья выше тира города - в 1 этаж
  • У каждого подземелья есть модификатор: подземелье высокого тира больше не получает случайный лишний модификатор

Механики

  • Опыт за уровни пересмотрен: пройдя каждое подземелье по разу, вы будете 15-16 уровня

Исправления

  • Ассортимент Вигмара

1.0.9.0 Новая генерация мира

Главное

  • Сохранения прошлых версий несовместимы с этой версией
  • Генерация мира переделана: Осбрук и окрестности компактны, все подземелья и локации в пешей доступности, а Мельница, Придорожная башня и таверна «Пьяный егерь» стоят рядом - контракты проходятся быстро
  • Прогрессия подземелий уравновешивает ходьбу, подготовку и задания с зачисткой подземелий:
    • Осбрук: два подземелья тира 1, одно тира 2
    • Манншир: одно тира 2, одно тира 2 с модификатором, одно тира 3
    • Денбри: одно тира 3, одно тира 3 с модификатором, одно тира 4
    • «Гнилая ива»: три подземелья тира 4 с модификаторами
    • Все подземелья тира 2 в два этажа
  • Броня и аксессуары: переработаны вся броня, плащи, пояса, амулеты и кольца (кроме Кольца отшельника)

Враги

  • Прозелиты тиров 2-3: чуть меньше здоровья и лечения
  • Эффективность критов врагов работает как задумано: враги бьют критами сильно, по своим характеристикам, а не по общим 25%
  • Отряды разбойников на глобальной карте: встречи на 50% реже
  • Опыт за врагов −20%

Мир и подземелья

  • Подземелья нежити: в комнате задания с гримуаром один отряд вместо двух
  • Контейнеры подземелий содержат ценности разных тиров вместо шкур животных

Экономика

  • Староста Денбри продаёт Карту окрестностей Старого Хутора
  • Вигмар («Гнилая ива») продаёт Карту Вольной долины вместо Карты окрестностей Старого Хутора
  • Ювелир продаёт металлические кольца

Механики

  • Избегание критов переработано: снижает эффективность критических ударов, а не их шанс, мультипликативно
  • Кинжалы: критические попадания дают +50% Пробития брони вместо +50% Эффективности критов
  • Героизм: Похищение жизни за уровень 3% → 1%
  • Всегда начеку: снижает Шанс крита входящих атак на +0.5% за каждые 3% Избегания критов

Прочее

  • Код оптимизирован, чтобы мод было проще обновлять под новые версии игры

Исправления

  • Электромантия: исправлено много ошибок
  • Убийственный трюк накладывает замешательство
  • Сотрясающий удар наносит свой дополнительный удар

1.0.8.1

Умения

  • Щитолом: удары двуручными топорами накладывают Шанс блока −10% → −6%, Восст. силы блока −10% → −6% и Силу блока −15% → −10% на 6 ходов
  • Прорыв окружения: базовая Точность 75% + 2 × PRC; с тяжёлым щитом восстановление Силы блока за каждого задетого врага +15% → +20%
    Прорыв окруженияПереработано
    Манёвр
    Тип:Прим. на зону
    Дальность:1
    Энергия:16
    Восстановление:14
    - Требуется щит

    Наносит N дробящего урона по трём соседним клеткам с 95% точностью, N% шансом крита и 85% шансом неустойчивости.

    При попадании даёт цели -20% к сопр. контролю и -25% к сопр. перемещению на 6 ходов.

    Восполняет 20% силы блока и уменьшает время восст. умений ветки на 1 ход кроме "Прорыва Окружения" за каждого врага в области действия умения.

    Если экипирован лёгкий щит, дополнительно даёт цели -10% к точности и +15% к неудаче на 4 хода.

    Если экипирован тяжелый щит, при попадании даёт цели +10% к получаемому урону на 6 ходов.

  • Гибкая оборона: в тяжёлой броне восстановление Силы блока за каждого задетого врага +33% → +25%
    Гибкая оборона
    Атака / Манёвр
    Тип:Прим. на зону
    Дальность:1
    Энергия:14
    Восстановление:14

    Наносит удар по трём соседним клеткам с -50% к урону оружия и +100% +88% к шансу неустойчивости.

    При попадании даёт цели -20% к урону оружия, +20% к шансу неудачи и -5% к точности на 2 хода (эффект не суммируется).

    При попадании даёт цели -20% к урону оружия, +20% к шансу неудачи и -5% к точности на 2 хода.

    Если экипирован лёгкий нагрудник, даёт накладываемым штрафам +1 ход к длительности.

    Если экипирован средний нагрудник, попадание также даёт цели -15% к сопр. контролю, -15% к сопр. перемещению и -15% к избеганию критов на 2 хода (эффект не суммируется). перемещению и -15% к избеганию критов на 2 хода.

    Если экипирован тяжелый нагрудник, восполняет 5% запаса энергии и даёт +6% к регенерации энергии на 5 ходов за каждое попадание по врагу.

    Если экипирован тяжелый нагрудник, восполняет 5% запаса энергии, восстанавливает +25% силы блока, а так же даёт +6% к регенерации энергии на 5 ходов за каждое попадание по врагу.

Враги

  • Изверги, Узри Его величие!: каждое попадание по игроку добавляет только +1% Получаемого урона за каждого уникального прозелита в поле зрения изверга
    Узри Его величие!Переработано
    Пассивная

    Даёт +6% к запасу здоровья и +6% к урону оружия за каждую разновидность Обращённых в зоне видимости.

    Попадания по цели дают ей +1% к получаемому урону на 6 ходов (но не более +30% процентов) за каждую разновидность Обращённых в зоне видимости.

  • Мракоходец: перезарядка Тропы Мрака 6 → 9 ходов
  • Заправилы (щитоносцы тира 5): без Подстрекательства; бонус к Времени восст. способностей −35% → −20%
    ПодстрекательствоПереработано
    Манёвр
    Тип:Target Ally
    Дальность:6
    Энергия:4
    Восстановление:12 8

    Восполняет союзнику 5% запаса здоровья и 20% запаса энергии, а также продлевает длительность эффектов манёвров и стоек на нём на 1 ход.

    Уменьшает время восст. всех способностей на 3 хода.

  • Яграм: бонус к Времени восст. способностей −33% → −20%
  • Прозелиты: Жажда крови - атака, а не заклинание
    Жажда кровиПереработано
    Атака
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:1
    Энергия:10 9
    Восстановление:14 13

    Наносит удар с +27% к похищению жизни и +27% к шансу кровотечения.

    Активирует эффект "Вампирическая кровь" на 3 хода:

    +9% к похищению жизни
    Восполняет 6% запаса здоровья и 6% запаса энергии.

  • Мантикора: Смертоносный хвост накладывает −5% Шанса блока, −5% Восст. силы блока и −5% Силы блока
    Смертоносный хвост
    Атака
    Тип:Прим. на объект
    Дальность:1
    Энергия:0
    Восстановление:0

    Наносит удар, с 33% шансом накладывая на цель отравление, "Метку пиршества" либо "Проклятие разложения" на 6 ходов.

    Шанс наложения эффектов уменьшается сопр. яду, кровотечению или нечестивому урону цели соответственно.

    Попадания уменьшают шанс блока цели на -5%, восст. силы блока на -5% и макс. силу блока на -5% на 6 ходов.

Мир и подземелья

  • Входные комнаты без врагов: нет цепного агро, проще начало, больше места магам и стрелкам
  • Подземелья прозелитов: двери вместо сквозных коридоров, как в подземельях разбойников
  • Модификатор «Дисциплина» ослаблен под новые группы врагов
  • Тайные комнаты в пещерах: награды подогнаны под новую прогрессию

Механики

  • Кашель тише: шум 18 → меньше (крик - 12)

Исправления

  • Йоргрим: не больше 3 дополнительных очков характеристик за трофеи (было 4)

1.0.8.0

Враги

  • Умения врагов: часть стала тише и больше не стягивает группы из соседних комнат

Мир и подземелья

  • Точки появления врагов переработаны во всех комнатах всех типов подземелий
  • Роли врагов переработаны у многих типов врагов
  • Группы врагов переработаны, чтобы лучше дополнять друг друга

Механики

  • Восст. силы блока: минимум 5%. В бою почти незаметно, но с тяжёлым щитом Сила блока восстанавливается между боями

Исправления

  • Приготовиться! и Серия ударов: разные ошибки
  • Срочное исправление: версия в правом верхнем углу отображается верно
  • Срочное исправление: бонусы кабаньих клыков Хильды считаются верно
  • Срочное исправление: Топорик Предков можно сдать Хомсу

1.0.7.9 Герои и добыча

Персонажи

  • Йоргрим
    • Забирает трофеи с минибоссов; трофей при сдаче контракта даёт +10% награды и +10% репутации
    • За каждые 3 сданных трофея: 1 очко характеристик и +5% Получаемого опыта, до 3 раз
    • Убийства дают +5% Урона оружия на 15 ходов, до 10 зарядов
    • Трофеи боссов выпадают сами, разделка не нужна
  • Дирвин
    • Начинает с изученным Привалом
    • Разделка снимает шкуру с шансом 20% при любом типе урона; каждое первое посещение охотничьих угодий или логова добавляет к шансу 1% и +1% Получаемого опыта, до +15%
    • 1 очко умений и 1 очко характеристик за каждые 3 изученных умения Выживания
    • Первый удар по цели накладывает −10% Шанса уклонения и +5% Получаемого урона на 5 ходов
  • Хильда
    • Начинает с Бережливостью и Костяным оберегом, которому можно приносить в жертву особые охотничьи трофеи
    • Подношения дают оберегу бонусы, а убийства соответствующих зверей и боссов-зверей их усиливают
    • Первые 3 уникальных трофея с животных дают 1 очко характеристик, до 2 раз
    • Каждый уровень повышает пороги штрафов голода, жажды, боли, интоксикации и усталости на 0,33%

Мир и подземелья

  • Тайные комнаты: шанс 5% → 15%
    • Тиры 2-3: ценности, кроны и всегда случайное оружие тиром выше с редким зачарованием или проклятием
    • Тиры 4-5: ценности, кроны и всегда случайные уникальные оружие, броня и украшения с низкой прочностью (перед использованием нужен ремонт)
  • Сундуки боссов переработаны; сундуки подземелий тира 4 всегда содержат уникальные оружие, броню и украшения с низкой прочностью и с шансом 50% - артефакт

Экономика

  • Спутники возят меньше товара
  • Алхимик продаёт все виды посохов и брони, но без зачарованных предметов
  • Пояс наёмника получил метку «Металл», его продаёт кузнец-приказчик
  • Кушак Плетущего Чары получил метку «Магия», его продаёт алхимик

Прочее

  • Звуки: заклинания и удары тише

1.0.7.8

Умения

  • Взмах палача (топоры) возвращён к исходным значениям
  • Орудие казни: Буйство даёт +12% Травмирующего урона, +12% Эффективности критов и −6% Времени восст. способностей ветки на 8 ходов за каждого врага в 6 клетках, до 4 зарядов
  • Подсечка: Шанс обездвиживания 60 + 1.25 × AGL + 1.25 × PRC
    Подсечка
    Манёвр
    Тип:Прим. на зону
    Дальность:1
    Энергия:12 10
    Восстановление:8

    Даёт трём соседним целям -30% к шансу контрудара до следующего хода (эффект не суммируется), после чего наносит по ним N дробящего урона с 100% точностью, 15% шансом неудачи, 10% пробитием брони, 10% шансом крита и 85% шансом обездвиживания.  Наносит N дробящего урона по трём соседним клеткам с 100% точностью, 85% шансом обездвиживания. Затем позволяет переместиться на соседнюю клетку.

    Наносимый урон зависит от показателя защиты экипированных ботинок.

    При попадании даёт цели +10% к шансу неудачи, -10% к шансу крита и -10% к урону оружия на 3 хода.

    Эффект суммируется до 2 раз.

    Если после попадания по цели, она всё ещё находится на соседней клетке, со 125% 100% шансом вызывает у неё неустойчивость.

Предметы

  • Архетипы перебалансированы: фехтовальные мечи, удобные топоры, топоры на крит, моргенштерны и шестопёры

Враги

  • Прозелиты высоких тиров: больше здоровья частей тела, чем в прошлой версии мода

Мир и подземелья

  • Улучшения каравана находятся в точках интереса:
    • Ларец для пряностей: Кораблекрушение
    • Инструменты для собирательства: Хижина отшельника
    • Прочная шатровая ткань: Разграбленный хутор
    • Короб аптекаря: Лепрозорий

Экономика

  • Скряга Хомс покупает уникальные предметы за 20% стоимости в любом состоянии; в его списке только оружие и броня высоких тиров
  • Мясник Бринна продаёт все виды мяса
  • Священник Манншира всегда держит церковный колокольчик, пока у каравана нет Святилища, и продаёт кадило

Исправления

  • Пробитие брони почти всех заклинаний игрока работает

1.0.7.7

Исправления

  • Раубриттер и другие враги: ошибки в характеристиках
  • Сотрясение больше не снижает дополнительно Сопр. перемещению и контролю за каждый эффект от умений булав

1.0.7.6 Спутники

Умения

  • Разведка Альды показывает названия ближайших точек интереса вместо вопросительных знаков
  • Беспощадность: Урон оружия +25% → +15%, нижний порог 50% → 30%
  • Свирепость: Регенерация энергии −7 + WIL
  • Расправа: Точность и Шанс неудачи за каждую травму или кровотечение у цели 4% → 3%
  • Прямо в цель: ровно +4% Точности, без роста от Ловкости

Предметы

  • Бродэкс-топоры: −1 урона, чуть больше штрафы к Точности и Шансу неудачи
  • Защитные топоры: ниже затраты энергии, Точность
  • Тесаки (мечи): новый Шанс неустойчивости, чуть ниже Шанс кровотечения

Враги

  • Враги обновлены до последней версии оригинальной игры, но нежить и прозелиты не стали такими слабыми, как там

Экономика

  • Даррел: инструменты, мелкие предметы для улучшений каравана, фрагменты брони и расходники для саботажа; обновляет ассортимент раз в 4 дня; при 25% и 75% лояльности предлагает на выбор улучшения каравана категории «Путешествие»
  • Альда: сырое мясо, ягоды, грибы, травы и овощи, соль и специи, малые и большие трофеи; обновляет ассортимент раз в 2 дня
  • Лейф: медицина, метательные расходники, стрелы и болты, алкоголь и наркотики; обновляет ассортимент раз в 3 дня
  • Фрагменты брони: у всех фрагментов одной категории одинаковая цена за восстановленную прочность
  • Ювелир Бринна продаёт все кольца и амулеты вашего текущего тира
  • Кузнец-приказчик (Бринн) продаёт металлические щиты
  • Зеленщик Манншира продаёт больше свёклы
  • Щиты дешевле

Механики

  • Умения ближнего боя утомляют меньше

1.0.7.5 Призраки и Мантикора

Умения

  • Ослабляющие уколы сжигают энергию от текущей энергии цели, а не от максимальной
    Ослабляющие уколыПереработано
    Пассивная
    - Требуется кинжал

    Наносящие урон удары кинжалами дают цели -5% к урону оружия на 6 ходов.Эффект суммируется до 4 раз.

    Так же каждый удар выжигает цели 10% от текущего запаса маны (но не более 25 единиц).

Предметы

  • Восточная секира, Эльфийская секира и Боздоган переработаны
  • Сребролист: +1% Здоровья за ход на 360 ходов → +33% Эффективности лечения на 480 ходов

Враги

  • Мантикора намного сильнее: Точность 95% → 115%, Шанс уклонения 33% → 50%, Шанс отбрасывания 75% → 55%, здоровье частей тела 85% → 80%, Травмирующий урон 25% → 30%, Пробитие брони 60% → 50%, Стойкость 25% → 45%
  • Призраки слегка переработаны: ниже Пробитие брони, выше Шанс неудачи (умертвие-командор тира 5: 75% → 45% и 3% → 9%); −200% Эффективности лечения, лечиться они не могут
  • Колодец душ: призывает призраков каждые 15 ходов; Шанс уклонения −50%
  • Гаст: Связующий сигил больше нельзя наложить на умертвия

Экономика

  • Спутники переработаны: Альда охотится и собирает, Даррел чинит и ставит ловушки, Лейф снабжает медициной и боевыми расходниками
  • Рецепты дешевле
  • Эльфийский торговец (Порт) больше не продаёт выше доступного в городе тира

Механики

  • Усталость: нормализация убрана; атаки ближнего боя, блоки и уклонения утомляют меньше. Раньше персонажи не уставали вовсе

1.0.7.4

Исправления

  • Наступление (мечи) больше не оставляет прозрачные каменные перила

1.0.7.3 Щиты

Исправления

  • Удар щитом: верное восстановление Силы блока
  • Прорыв окружения: прибавка к максимальной Силе блока восполняется от максимальной Силы блока
  • Нистрийские специи: описание
  • Торговцы Манншира: тиры ассортимента
  • Зеленщик Осбрука продаёт картошку
  • Рыбак Вистан (Денбри): вернулся рецепт Фаршированного краба

1.0.7.2

Исправления

  • Вылет при взаимодействии внутри Норы ползунов

1.0.7.1

Исправления

  • Вылет при броске квестового зелья в Мантикору

1.0.7

Умения

  • Требования к уровню: тир 2 с 9 уровня, тир 3 с 15, тир 4 с 21
  • Требования к характеристикам изменены у Злорадства, Передышки, Мастерства контрударов, Пляски смерти, Удара милосердия, Часа расплаты, Отпора, Фатального попадания, Гибкой обороны, Тарана, Закалки боем, Прямо в цель, Оборонительной тактики, Устрашения, Тактического преимущества, Вопреки всему, Падающего подтолкни, Не время мешкать и Прилива адреналина

Предметы

  • Еда перебалансирована: Фаршированный краб, Картошка с грибами
  • Добавки перебалансированы: Нистрийские специи, Джибейские пряности, Скадийский сбор, Масло
  • Метательные предметы теряют 0,4% прочности за бросок вместо 3%

Экономика

  • Караван: улучшения слегка перебалансированы и дешевле; колёса едут лучше, дальше и быстрее, лошадям нужно меньше корма, шатры восстанавливают больше Стойкости
  • Пожертвования церквям Бринна и Манншира: разовое пожертвование даёт дополнительную репутацию в городе
  • Ассортимент шире: кузнецы, портные и плотники Осбрука и Манншира, торговцы Порта

Прочее

  • Звуки: ловушки и бой тише

1.0.6

Экономика

  • Караван: задержка между поездками −40%
  • Торговцы продают новые рецепты блюд
  • Бумажные карты без требований к репутации
  • Рейнольд (староста Денбри) продаёт антитоксины и противоядие
  • Приказчики торгуют днём
  • Приказчики и торговцы Порта всегда с полным ассортиментом; перебирать снаряжение больше не нужно
  • Торговцы Порта стоят вместе в порту; ждать их не нужно
  • Уникальные предметы больше не продаются; выпадают только в подземельях

Механики

  • Ограничение сна убрано

Исправления

  • Упырь: Бросок кости работает
  • Множество мелких исправлений по сообщениям сообщества

1.0.5

Предметы

  • Броня: обновлены цены и характеристики

Экономика

  • Первое знамя каравана: дополнительная репутация +5% → +15%

Исправления

  • Большой упырь: вылет при Броске кости
  • Звуки

Совместимость

  • Обновление под версию игры 0.9.1.13

1.0.4

Исправления

  • Вылет из-за ловушки-когтя
  • Эксплойт с бесконечным золотом
  • Рвота, щиты и ценники

1.0.3

Совместимость

  • Обновление под версию игры 0.9.3.12

1.0.2

Умения

  • Оборонительная тактика: Шанс блока за заряд +5% → +3%, базовое значение
  • Увечь и убивай: заряды 4 → 3

Враги

  • Разбойники: меньше в открытом мире; выше мораль, реже сдаются

Экономика

  • Старосты всегда предлагают срок в 1 день, если просить награду побольше

Исправления

  • Множество ошибок после переноса мода на новую версию игры
  • Срочные исправления: общая стабильность; возможное исправление вылета Удара щитом

1.0.0 Релиз

Умения

Мечи

  • Мечи перебалансированы и разделены на 4 архетипа
  • Держать дистанцию: Шанс крита +0.5 × AGL + 0.5 × PRC → +0.25 × AGL + 0.75 × PRC
  • Разрубающий взмах: Травмирующий урон +15 + 2 × AGL → +20 + 2 × STR; Шанс кровотечения +35 + 2 × STR → +35 + 1.25 × AGL + 0.75 × PRC; Шанс контрудара +0.75 × PRC → +0.5 × AGL + 0.25 × PRC
  • Наступление: Урон оружия +10 + AGL + PRC → STR + AGL; Пробитие брони +5 + 0.5 × AGL + 0.5 × STR → +5 + 0.4 × AGL + 0.6 × PRC; Получаемый урон +PRC → +0.4 × AGL + 0.6 × PRC
  • Выверенный ритм переработан: умения ветки дают +15% Регенерации энергии на 5 ходов, до 4 зарядов; успешные контрудары сокращают перезарядку случайного атакующего умения ветки на 1 ход

Топоры

  • Топоры перебалансированы и разделены на 4 архетипа
  • Увечащий выпад: Шанс неустойчивости +35 + 1.5 × STR → +35 + 1.5 × AGL + 0.75 × PRC; Травмирующий урон +15 + 2.5 × PRC → +30 + STR + 0.5 × PRC; Шанс кровотечения +30 + AGL + STR → +20 + 1.5 × AGL + PRC; без травмы и кровотечения перезарядка вдвое короче
  • Рассечение: Урон оружия +5 + 1.5 × STR → +5 + 1.25 × STR + 0.75 × AGL; дополнительный урон от травм и кровотечений +5 + 0.5 × PRC + 0.5 × AGL → +5 + 0.75 × AGL + 0.5 × PRC
  • Свирепость: удары, вызывающие травму или кровотечение (было: травму), сокращают перезарядки ветки на 1 ход и восполняют −6 + WIL% Энергии
  • Беспощадность: +10% → +25% Урона оружия; срабатывает при здоровье выше 90% (было: при 100%) или ниже 50%
  • Взмах палача: −7% → −15% Сопр. кровотечению и −5% → −7.5% Запаса здоровья на 5 ходов; заряды 5 → 3
  • Расправа: удары по целям без травм +8% → +10% Травмирующего урона на 5 ходов, до 3 зарядов; новые +10% Шанса кровотечения на 5 ходов против кровоточащих целей; +4% Точности и −4% Шанса неудачи за каждую травму и кровотечение у цели

Булавы

  • Булавы перебалансированы и разделены на 5 архетипов
  • Натиск: ошеломление при отбрасывании заменено на замешательство +40 + 1.5 × STR + PRC; ослабление Сопр. контролю заменено на −Сопр. перемещению −AGL; Шанс отбрасывания 40 + 3 × STR → 30 + 3 × STR
  • Проломить броню
    • Урон по броне за ход ошеломления или оглушения заменён на Травмирующий урон за ход ошеломления, замешательства или оглушения: замешательство +0.25 × STR + 0.25 × PRC, ошеломление +0.5 × STR + 0.5 × PRC, оглушение +1.5 × STR + 1.5 × PRC
    • Ослабление Сопр. перемещению заменено на −Сопр. контролю −(5 + 0.5 × STR)
    • Шанс неустойчивости +20 + 2 × AGL + 2 × STR → +20 + 2 × AGL + 2 × PRC; Пробитие брони +5 + 2 × STR → +10 + STR + PRC; Получаемый урон +5 + 0.5 × PRC → +5 + 0.25 × PRC + 0.25 × AGL
  • Наповал
    • Базовый Урон оружия +25% → +10%
    • Шанс неустойчивости заменён на Шанс замешательства +60 + 1.5 × STR + PRC
    • Шанс крита +5 + 0.5 × AGL → +5 + 0.2 × AGL + 0.3 × PRC
    • Дополнительный урон за ход: замешательство +0.2 × (STR + PRC + AGL), ошеломление +0.33 × (STR + PRC + AGL), оглушение +15 + 0.6 × (STR + PRC + AGL)
    • У получившей урон цели все умения уходят на перезарядку на 5 ходов
  • Ошеломляющие удары: действуют и на цели в замешательстве: −5% Точности, +5% Шанса неудачи, −5% Урона оружия, до 3 зарядов
  • Миг слабости: по ошеломлённым, оглушённым, неустойчивым целям и целям в замешательстве +25% → +10% Травмирующего урона, +5% Шанса крита; +5% Шанса ошеломления и +10% Шанса неустойчивости за степень травмы
  • Молот и наковальня: Шанс неудачи за заряд −3% → −4%
  • Сотрясение: ошеломление, оглушение или неустойчивость от атакующих умений ветки дают применяющему +15% Травмирующего урона, накладывают на цель −10% Избегания критов на 6 ходов и сокращают перезарядки ветки на 1 ход (раньше срабатывало при неудаче контроля)

Кинжалы

  • Кинжалы перебалансированы и разделены на 3 архетипа
  • Двойной выпад: дополнительный урон +AGL + PRC → +0.5 × AGL + PRC; перезарядка 8 → 9 ходов; при убийстве или двух попаданиях 3 → 2 хода
  • Зияющая рана: Пробитие брони +AGL + STR → +PRC + STR; Шанс кровотечения +30 + 2 × PRC → +45 + 1.5 × AGL + 1.5 × PRC
    • Эффект на 10 ходов: +33% Затрат на умения, +33% Времени восст. способностей, новые +10% Шанса неудачи, +10% Получаемого урона
    • Применение умений вызывает кровотечение с шансом +35 + 0.5 × AGL + 0.5 × PRC%, без учёта Сопр. кровотечению
  • Убийственный трюк: Шанс неустойчивости заменён на Шанс замешательства +55 + 1.5 × STR + 1.5 × AGL
  • Удар милосердия: Пробитие брони +2 × STR → +STR + PRC; Травмирующий урон +2 × PRC → +STR + PRC; дополнительный Урон оружия растёт от недостающей энергии цели, а не здоровья
  • Из тени: первый удар накладывает +33% Получаемого урона на 3 хода только на ничего не подозревающую цель; +25% Урона оружия и +25% Пробития брони против ничего не подозревающих целей и целей в замешательстве; метательные кинжалы +50% урона
  • Ослабляющие уколы: −5% Урона оружия на 6 ходов и сжигают 10% энергии цели (до 25); больше не увеличивают Время восст. способностей
  • Мастерство контрударов: ровно +10% Шанса контрудара, +33% урона контрудара кинжалом, гарантированный контрудар против полностью или частично заблокированных атак
  • Пляска смерти: дополнительно сокращает перезарядки всей ветки на 1 ход

Двуручные топоры

  • Двуручные топоры перебалансированы и разделены на 4 архетипа
  • Кромсающий захват: дополнительный урон −30 + PRC → −30 + 0.75 × STR + 0.75 × PRC; Пробитие брони заменено на Шанс неустойчивости +35 + 2.5 × AGL
  • Расчленение частично переработано: Травмирующий урон +10 + 1.5 × STR и Шанс крита +0.25 × AGL + 0.25 × PRC по случайной конечности с лёгкой или средней травмой либо кровотечением, вдвое больше, если у цели есть и то и другое; по случайной конечности, если нет ничего. Травма вызывает кровотечение на конечности с шансом 100 + 2 × PRC% и отнимает 7.5 + 0.25 × STR% здоровья
  • Реки крови: отбрасывание 40 + 2 × STR → 10 + 1.5 × STR; Травмирующий урон 2 × AGL + 2 × PRC → 2 × STR + 2 × PRC; новый Шанс неустойчивости 10 + 1.5 × AGL
  • Буйство за заряд: −10% Затрат на умения заменены на +15% Травмирующего урона; +4% Шанса крита, +15% Шанса кровотечения и −5% Шанса неудачи без изменений
  • Зачистка: Урон оружия 1.5 × PRC → 0.4 × STR + 0.6 × PRC; Пробитие брони STR + AGL → STR + PRC
  • Прикончи его!: при здоровье цели выше 50% +15% Шанса кровотечения, +15% Травмирующего урона и −4% Шанса неудачи; ниже 50% +7.5% Шанса крита и +4% Точности
  • Орудие казни: за каждого врага в 6 клетках (было 5) +15% Травмирующего урона, +15% Эффективности критов и −7.5% Времени восст. способностей (было 10%, 10% и 5%) на 8 ходов; заряды 5 → 3
  • Увечь и убивай: Урон оружия +5% → +6%, Шанс крита +4% → +5%; заряды 3 → 4

Щиты

  • Щиты перебалансированы и разделены на 5 архетипов. PRR в формулах - Шанс блока щита
  • Поднять щит: Шанс блока +10 + (AGL + VIT) × PRR × 0.01 → +10 + 0.25 × PRR; Сила блока −5 + STR + VIT → +20%
    • Лёгкий щит: Шанс контрудара +5 + 0.5 × AGL, без штрафа к уклонению (больше не восстанавливает Силу блока)
    • Средний щит: +20% Восст. силы блока (новое)
    • Тяжёлый щит: +15% Силы блока вместо +35% Регенерации энергии
  • Прорыв окружения: Шанс неустойчивости +60 + 2 × STR → +60 + 1.25 × STR + 1.25 × AGL; восстановление Силы блока 0.5 × VIT → +10%; сокращает перезарядки остальных умений ветки на 1 ход
    • Лёгкий щит: −10% Точности и +15% Шанса неудачи целям на 4 хода вместо сокращения перезарядки
    • Тяжёлый щит: +10% Получаемого урона целям на 6 ходов; восстанавливает 15% максимальной Силы блока за каждого врага в области
  • Удар щитом: Шанс ошеломления 2 × AGL + 2 × PRC → +65 + 2 × STR; восстановление Силы блока −5 + 2 × VIT → 33%
    • Лёгкий щит: Шанс неустойчивости +45 + 2 × AGL вместо ошеломления
    • Тяжёлый щит: Шанс оглушения +30 + 2 × STR + 2 × VIT вместо ошеломления; восстанавливает Силу блока на 30% нанесённого урона
  • Воплощение стойкости: полные блоки сокращают перезарядки ветки на 2 → 1 ход
  • Отпор: урон Удара щитом и Прорыва окружения +50% → +33%
  • Удар щитом перенесён на тир 1, Час расплаты - на тир 2

Враги

  • Нежить: прочность брони 20-80% → 65-80%
  • Скелеты: меньше здоровья частей тела, травмировать проще
  • Сокрушающий удар (Яграм, молодые тролли): убраны скрытые −100% Шанса неудачи и +100% Точности
  • Древний тролль: Сопр. перемещению 70%, Сопр. кровотечению и контролю 50%, Точность 90%, Шанс неудачи 20%, Регенерация энергии 15%, запас энергии 500, Шанс отбрасывания 50%
    • Ударная волна, Бросок скалы и Оглушительный рёв не тратят энергию; Троллиная регенерация стоит 150
    • Удар когтями: 100% урона; при энергии выше 25% - +33% Урона оружия, +50% Шанса кровотечения и +50% Шанса отбрасывания
  • Мантикора: Сопр. перемещению 75%, Сопр. боли 66%, меньше здоровья частей тела, запас энергии 1000, Регенерация энергии 20%
    • Первозданный эфир, Месть мёртвых и Погребальные костры не тратят энергию; Оживлённый прислужник стоит 75

Мир и подземелья

  • Прогрессия: подземелья контрактов Денбри - тира 3, подземелья контрактов таверны «Гнилая ива» - тира 4

Механики

  • Ошеломление + ошеломление = оглушение переработано: оглушение дают ошеломление и замешательство вместе
    • Ошеломление больше не снижает Сопр. контролю; его штраф к Сопр. перемещению −25% → −15%
    • Оглушение накладывает −50% Избегания критов
  • Кровотечение: кровотечение на уже кровоточащей части тела наносит двойной урон в первый ход и обновляет длительность
  • Формулы при наведении: удерживайте ALT над умением, чтобы увидеть его формулы
  • Усталость копится одинаково у персонажей с малым и большим запасом энергии
  • Эффекты действуют сразу: умения вроде Перехвата инициативы ослабляют цель в ход игрока, а не через раунд
  • Разбор брони доступен из контекстного меню без Самостоятельного ремонта
  • Непоколебимость (боссы): иммунитет к отбрасыванию
  • Стойки длятся 10 → 12 ходов

Исправления

  • Блок и броня: урон, прошедший сквозь Силу блока, перераспределяется; больше никаких 1-2 единиц магического урона при полном блоке
  • Частичные блоки вызывают травмы
  • Критические попадания срабатывают и при блоке
  • Пробитие брони магией исправлено
  • Ветки оружия и щитов: исправлено много ошибок при переработке